Hola a todos,
Aquí os dejo mi primer intento en solitario.
He de confesar que cuando lo estaba jugando me sentía un poco raro, pero si lo enfocaba como si fuera un libro juego no se hacía tan raro.
Como no hay historia ni Director de Juego, hay que enfocarlo todo en desarrollo de personaje y reglas, y generación de tablas para ver qué va ocurriendo.
John Malkovich jugando en solitario: se dirige, interpreta a su personaje, todos los personajes
no jugadores, todos los orcos y el repartidor de pizza imaginario que llega a mitad de partida.
Mi idea es:
- Pienso una situación o aventura.
- Escribo las diferentes formas de resolverla.
- Elijo y sigo las tiradas que haya que hacer. A partir de ahí seguir improvisando según se necesite.
El sistema que voy a usar el es RuneQuest III, ambientado en la Tierra Alternativa.
La idea es jugar aventuras en la Antigüedad, entorno a las Guerras Púnicas, conflicto que enfrentó a Cartago contra Roma por la hegemonía del Mediterráneo entorno al siglo III a.C.
Lo primero vamos a generar la
procedencia del PJ:
1- Reinos helénicos y Asia Menor.
2- India y lejano Oriente.
3- Pueblos Celtas.
4- Roma y cuenca septentrional del
Mediterráneo.
5- Cartago y Norte de África.
6- Pueblos nómadas.
Sacamos un 2, por lo que
el personaje va a ser indio. Caramba, eso nos lleva un poco lejos del
escenario de las guerras púnicas, pero seguimos adelante y ya
veremos cómo encaminar la historia hacia Occidente.
Generamos aleatoriamente la profesión
de los padres y la edad, y escribimos el concepto que se me ocurre en
un párrafo.
Concepto:
El PJ es indio, un arquero mercenario. Ha vivido con su pueblo
pescando y navegando por el Gran Rio Sagrado (Ganges), ahora tiene 21
años y está deseoso de vivir aventuras, así que abandonará su
hogar para vivirlas.
Nombre: Narayan (significa Agua
en movimiento)
Cultura: Civilizada
Ocupación de los padres:
Marineros
Magia: Divina (Dios del Rio
Ganges)
Edad: 21 años
Genero el personaje según
las reglas del RQA, y añado unos puntos en idiomas. Estoy
investigando cómo incluir en el blog la hoja de personaje que he
hecho en Excel. De momento indico aquí sus valores más destacados:
FUE 14 CON 9 TAM 10
INT 15 PER 12 DES 9 ASP 8 PG 10 Mod Daño 0
Arrojar 41%, Trepar 60%,
Habla Fluida 24%, Hablar Hindú 37%, Hablar Griego 9%, Hablar Persa
11%, Fabricación Madera 27%, Conocimiento Humano 26%, Navegación
23%, Inventar 26%, Buscar 31%, Otear 41%, Arco 46%, Ataque espada 2M
33%, Detención espada 2M 28%.
Respecto a conjuros comienza con Curar
Herida, Flotar 1, Protección 1 y Fuerza 1.
Narayan, nuestro héroe, listo para irse de aventuras.
Se me ocurre que tendrá
necesidad de compañeros en sus aventuras, por lo que una buena idea
más adelante podría encontrarse con estos dos Personajes de Apoyo
(o secundarios). Los voy a poner de culturas diferentes a la
civilizada para dar más color y variedad.
Tiro profesiones y edad
aleatoriamente, y podrían ser un escita (qué recuerdos de Churchak
el escitano) y un tracio.
PJ Apoyo 1:
Concepto: Jinete escita, nómada amigo
y aliado.
Cultura: Nómada
Ocupación de los padres: Pastores
Magia: Espiritual (Dioses nómadas, el
Espíritu Celestial)
Edad: 20 años
PJA2:
Concepto: Tracio, joven compañero de
aventuras.
Cultura: Bárbara
Ocupación de los padres: Pescadores
Magia: Divina (Dios Poseidón)
Edad: 19 años
Capítulo 1: 235 a.C.
Escenario 1: La caza del tigre
Vamos a comenzar su
primera aventura en su aldea a orillas del Ganges. Hace poco vi un
documental de tigres en la tele y se me ocurre que su aldea podría
enfrentarse a ese problema.
Sinopsis:
En la aldea de Narayan han ocurrido 3 ataques de un tigre que ronda
la aldea y que en las últimas dos semanas ha matado y devorado a un
hombre. Los ancianos del pueblo se reúnen preocupados ya que una vez
que ha probado la carne humana volverá a por más. Piden ayuda a los
hombres adultos del pueblo para acabar con el animal.
Preparación del escenario:
Se me ocurren varias formas de resolver
la aventura:
1- Ir al plano espiritual a por un
espíritu que acabe de alguna forma con el tigre.
2- Construir una trampa (un foso) para
capturarlo.
3- Ir a cazarlo.
Para la primera idea hay que ser shamán
o buscar alguno.
Para la segunda hay que
tener éxito en Conocimiento animal (saber sus costumbres para
ponerla en buen lugar en el que pasen tigres y con el cebo adecuado),
Conocimiento del mundo (encontrar un lugar apropiado) e
Inventar (hacer la trampa).
Si alguna tirada es pifia
cuando llegas a la trampa al día siguiente para descubrir que ha
caído otro animal (tirar en la tabla de encuentros del Señor de las
Runas).
Tabla de resultados
3 éxitos: ¡Lo cazaste!
2 éxitos: Cae en la trampa pero si
saca una de Saltar sale de ella.
1 éxito: Cuando la pisa se hunde pero
no cae y se escapa.
0 éxitos: No cae en ella
Para la tercera idea hay
que tirar Buscar, Escuchar, Otear, Rastrear, Des. en Silencio,
Esconderse.
Un crítico o dos éxitos
permiten encontrarlo. Una pifia hace que el tigre me ataque por
sorpresa. Críticos anulan pifias.
Cuando se encuentre el
tigre hay que tirar Con Animal: Éxito el animal no te ataca,
Fallo el animal te ataca.
Genero el animal aleatorio según RQA:
TIGRE
FUE 21 CON 11 TAM 30 INT 5 PER 8 DES 16
Mov 8 PG 21 PF 32 MD 2D6
Esquivar 32%, Saltar 50%, Esconderse
68%, Des. Silencio 68%
Mordisco MR 8 37%
Garra MR 5 57%
Desgarrar MR 5 80%
Armadura: 2
Recompensas de la Aventura:
Si cazo al tigre:
Subir la experiencia y entrenar (4
meses)
Jugando la Aventura:
Voy
a probar a intentar cazarlo con la trampa del foso, que me ha gustado
la idea. Fallo Conocimiento Animal y del Mundo, y ¡pifio (99)
en Inventar!
Eso
significa que cavo el foso, lo cubro de maleza y al día siguiente
cuando llego ha caído en la trampa otro animal. Tiro en la tabla de
encuentros Rurales (aldeas) del Señor de las Runas. Saco un 74:
Salteador.
El
salteador me pide ayuda para salir. Voy a hacer una tirada de Con
humano y saco un 96, fallo, por lo que Narayan no se de
cuenta de que ese hombre con pinta de vagabundo es un peligroso
salteador.
Le
explico que estoy intentando cazar un tigre cazador de hombres y le
pregunto si ha visto algo recientemente.
Para
ver qué pasa ahora voy a generar aleatoriamente lo que hace el
salteador, según una tabla que me invento sobre la marcha:
1-
Decide ayudarme a cazar el tigre.
2-
Decide ayudarme a cazar el tigre pero a la primera oportunidad me
robará y huirá.
3-Me
da las gracias y se va porque ve que no tengo nada valioso que
robarme.
4-Me
asalta para robarme.
Tiro
1D4: Saco un 4, así que de repente me ataca o me amenaza.
Voy
a generarle aleatoriamente de forma rápida:
Dhalsim,
salteador de caminos y ladrón
FUE
6 CON 16 TAM 18 INT 16 PER 11 DES 16 ASP 13
PF
22 PG
17 MD 0 MR
DES 2 MR TAM 1 MRCC 3
Esquivar:
40% Artes marciales 45%
Puño
MR 6 Ataque 40% Detención 20%
Patada
MR 6 Ataque 35%
Lucha
MR 6 45%
Magia
divina, Diosa de la Luna
Ilusión
óptica 1 100%, Confusión
55%
¡Madre
mía! ¡Es como Dhalsim el de Street Fighter, súper flojo y enormemente
delgado y resistente! Pues va a ser como él, con su nombre y todo,
calvo con calaveras y con tatuajes.
Dhalsim, listo para el combate de RQ
Asalto 1
Dhalsim:
Va a hacer un ataque de puño apuntando a la cabeza para dejarme
inconsciente por sorpresa.
Narayan:
Estoy desprevenido. He dejado el arco en el suelo y mi espada está
en la funda.
Como
apunta a la cabeza el ataque tiene que ser al final del asalto (no
hay problema pues espera) y a mitad de porcentaje.
MR
10: Dhalsim tiene un 40% que se queda 20% en Puño. ¡Saca un
07! ¡por debajo de sus posibilidades de Puño y Artes
marciales!
La
regla dice que hay que utilizar la parte roma de un arma, pero en
este caso voy a permitir que sea un puño. Hay que enfrentar los PD
con los PG en la cabeza. Como le ha salido éxito en Artes
Marciales tira 2D3=4PD. Enfrentado a los 4 PG de la cabeza es un
50%. ¡52 falla y no me noquea!
Asalto 2
Narayan:
Salto hacia atrás intentando comprender lo que pasa, me pongo en
guardia y voy a lanzar mi hechizo de Fuerza 1.
Dhalsim:
Ríe diciendo que mi cabeza es muy dura y me insta a que me rinda y
le dé todo mi dinero riendo a carcajadas malévolas.
Como
estoy sorprendido todo lo que haga se retrasa 3MR. Por tanto en el MR
7 retrocedo 3m (mi MMR-DES es 4) y en el 10 (3 MR más tarde) lanzo
el hechizo de Fuerza 1. Saco un 60, y tenía un 64% por lo que
me sale. Gasto 1 PM y mi FUE sube a 17. ¡Siento el poder!
Asalto 3
Narayan:
"¡Ni hablar miserable". Ataco con mi Puño
en el MR 9.
Dhalsim:
"¡Tú lo has querido!". Va a hacer un ataque de
Lucha en el MR 7 (6+1 de moverse los 3m que me separé).
Nótese
el altísimo nivel de diálogos de la Aventura... jajaja
MR
7. Dhalsim ataca: 86. ¡Falla!
MR
9. ¡Es mi turno!. Ataco con mi grito de guerra: "¡¡Ariuuuuuken!!".
¡Saco un 25!. Impacto. Él intenta Esquivar. 61, ¡¡Falla!!
Impacto mis repetidos golpes en el 10 Abdomen, haciendo 1D3+1D4=6
puntos gracias al modificador de daño del hechizo. Como tiene 17 PG,
en el Abdomen tiene 6PG, y llega a cero. Cae al suelo, no puede mover
las piernas, y pierde un PG por asalto por pérdida de sangre debido a
hemorragia interna.
Asalto 4
Dhalsim
tira CONx5 por la pérdida de sangre (en este caso hemorragia
interna) y saca 07, por debajo de su CONx1 así que no sólo
no pierdo sino que detiene la pérdida de sangre.
Le
ato las manos con su cinturón (ver foto arriba), y me lo llevo al
poblado a entregarlo al consejo de Ancianos.
Allí
me dicen que he capturado yo solo al peligroso forajido Dhalsim
experto en Artes Marciales ("¿¿Quéééé??"
mientras pongo careto de Golden Boy, pero a continuación digo con
falsa modestia, "Sí claro.. ya lo sabía yo... no ha sido
nada en realidad...")
Dos
guerreros le llevan a la ciudad para entregarle a las autoridades y
en mi aldea me reconocen mi valor y habilidad en combate así como el
compromiso por capturar el forajido. Me invitan a unirme a la
Milicia Provincial. Si quiero puedo cambiar a profesión Soldado.
Se
lo agradezco, les digo que me lo pensaré, y me vuelvo a lo del
tigre, que era por lo que venía. Como ha fallado lo de la trampa me
quedo patrullando con mi arco en las lindes del poblado atento a la
selva.
Hago
las tiradas para cazarlo.
Fallo
en todas y en Buscar y en Deslizarse en Silencio saco
dos pifias (100, 99) ¡así que el tigre me va a emboscar a mí!
El
tigre va a tirar su Esconderse 68%. Saca un 18. Yo voy a tirar
mi Otear 43% pero restando su Esconderse al 68% me deja
posibilidades menores que cero, aunque siempre hay un 5% de éxito.
Tiro y saco 96 ¡Pifia! ¡Madre mía!
¡¡Esto
significa que el tigre salta sobre mí sin que me entere!! La verdad
yo había pensado un combate tirando flechas o algo así...
Asalto 1
Narayan:
Va caminando por la selva con el arco en la mano sin flecha en él.
Tan pacho.
Tigre:
Está oculto y cuando paso a su lado salta sobre mí en el MR 5
MR
5. El tigre salta y me ataca con las dos Garras. Tiene un 57%
y saca un 05 con la primera.. ay ay ay ¡es especial por lo que me va
a derribar! Y la segunda 92 falla.
Yo
voy a intentar Esquivar, pero determino que sólo lo logro con
un crítico, ya que pifié la de Otear y no me lo espero.
Fallo la esquiva.
La
garra me golpea en el 19... ¡Cabeza!
Me
hace 1D8+2D6= 12 PG
Como
tengo 4PG en la cabeza ¡¡básicamente me la arranca!! XD
Bueno,
voy a ir pidiendo una intervención divina desesperada... XD XD
Tengo
PER 12, ¡Saco un 03! ¡¡Madre mía!!
Eso
significa que mi Dios u otro que oyera la plegaria me ayuda, y se
queda con 3 de mis puntos de PER. Mi PER baja a 9.
Bueno,
voy a decir que Iama,
el Dios de la Muerte hindú decide devolverme a la vida.
Según
una rápida búsqueda en Wikipedia:
En
el marco del hinduismo, Iama es
el dios de la muerte,
señor de los espíritus de los muertos y guardián del inframundo.
Iama
pertenece a una etapa muy temprana de la mitología védica. Su
nombre aparece por primera vez en el Rig-veda (el
texto más antiguo de las escrituras de la India, de mediados
del II milenio a. C.).
Había
nacido de Vívasuat (el
dios del Sol) y de su primera esposa Saraniú.
Su hermano, el séptimo Manu,
otra forma del primer hombre, es hijo de Vivasvat con su segunda
esposa Samguiá,
quien era el reflejo o la sombra (chaia) de
Saraniú. Al morir, debido a que fue el primero en llegar al Cielo,
se le nombró líder de los muertos (todavía no los juzgaba).
Vive
en una región del inframundo llamada Iamapura (‘ciudad
prohibida’).
Es
el castigador de los muertos, y es quien mide la balanza
del karma (las
actividades buenas y malas cometidas en cada encarnación); siendo
este juicio equivalente al Juicio
de Osiris de
la mitología egipcia.
En
el Majabhárata se
describe a Iama con ropajes color rojo sangre, cuerpo brillante,
corona sobre la cabeza, ojos relampagueantes. Como Varuna (el
anterior rey de la muerte védico) lleva en su mano un lazo (con el
que ata al alma luego de arrancarla del cuerpo) del tamaño de un
pulgar humano. También se lo representa con gesto severo, de piel
verde, vestido de rojo, montado sobre un búfalo.
Sostiene una maza de oro en una mano y el lazo de la muerte en el
otro.
Su
morada se llama Iamaloka (‘el planeta de Iama’) o Kshaia
(‘desgaste, destrucción’).
En
las mitologías más modernas (por ejemplo, el Bhágavata-purana,
del siglo XI d. C.) se lo presenta siempre como una
deidad terrible, que inflige torturas inimaginables (llamadas iatana)
a las almas en el infierno.
En
la mitología
griega el
ser equivalente que cumple el papel de Iamarash correspondería al
de Hades y Minos.
Iama, Dios de la Muerte y el Inframundo
Iama
se dirige a Narayan y dice: "Mortal, aún no es el
momento del Viaje. Me has llamado y ahora debes servirme y obedecer y
cumplir con tu misión y ser el Portador del Mensaje del Kali Yuga.
Si no me sigues el Espíritu de Kali y el Dios Tigres te perseguirá
por siempre. Toma este regalo y pórtalo"
Aturdido,
me incorporo. El tigre ha desaparecido y estoy vivo, aunque muy
dolorido.
Consecuencias:
Pierdo 3 puntos de PER por la intervención divina.
Más vale que me cambié de Religión a esta o los tigres demonio
irán a por mí
En cabeza y cuello quedan terribles cicatrices de las garras, pero
tienen aspecto de quemaduras delgadas cauterizadas. Pierdo 1D3 en
ASP: pierdo 1 punto.
Al haber vuelto de la Tierra de las Sombras la PER máxima que puede
tener el PJ es 20.
Ahora entiendo por qué en la India los tigres se cazaban sobre un
elefante.
Vuelvo
a la aldea y cuento mi relato. La gente está muy impresionada y a la
vez aliviada de que dos peligros hayan sido derrotados. A algunos
ancianos les preocupa que Iama haya aparecido físicamente tan cerca
de la aldea (le sigue la guerra y la muerte allá a donde va) pero la
gente en general se siente más segura sabiendo que un Dios les ha
ayudado. Cuando pregunto qué es Kali Yuga, me dan evasivas o eluden
la pregunta, salvo el más anciano de la aldea.
El Anciano de la aldea
De
Kali yuga me cuenta más o menos esto, de otra rápida búsqueda en
Wikipedia:
El
Kaliyuga (del sánscrito कलियुग kaliyuga,
lit. ‘era de Kali’) es un período que aparece en las
escrituras hindúes.
Comúnmente se lo denomina «era de riña» o «era de riña e
hipocresía». En sánscrito, kali significa
‘dado’
(o
más precisamente ‘el lado del dado marcado con un uno’: el lado
perdedor del dado) y iuga,
‘era’
Según
el Mahabhárata,
la era de Kali comenzó en la medianoche del duodécimo día de la
guerra de Kurukshetra (que duró en total 18 días), la noche en que
los dos ejércitos se negaron a detenerse al atardecer (para orar) y
siguieron matándose en la oscuridad, hasta el amanecer.
A
mediados del siglo VI, el astrólogo Aria
Bhatta (476-550 d. C.)
determinó mediante cálculos astrológicos que ese momento podría
haber sucedido entre el 17 y
el 18
de febrero del 3102 a. C.
Debido
a la presencia del dios Krisna en
el planeta, la personificación de Kali no se atrevió a entrar con
toda su fuerza. Pero en el mismo día de la ascensión de Krisna al
cielo (quien murió a los 125 años de edad), Kali entró en
este mundo en la forma del delito de lastimar a una vaca.
Este iuga del
vicio durará exactamente 1200 años de los deva (dioses)
o 432 000 años de los humanos. Al final, nacerá Kalki,
el décimo y último avatar de Visnú,
que ―montando un caballo blanco y blandiendo una espada― matará
a toda la humanidad corrompida, y salvará a los que sigan siendo
devotos de Visnú.
Moraleja:
se acercan tiempos convulsos en los que terribles guerras, dioses y
héroes lucharán en la Tierra hasta que nazca Kali y destruya el
mundo salvo a los devotos de Visnu.
Me
subo la experiencia. ¡Sólo me ha salido una tirada de Puño! XD
Saco un 16 y no subo.
Me
actualizo el cambio de características.
Me
interesaría entrar en la milicia, pero esto es un cambio radical en
el PJ y voy a buscar activamente entrar en la Religión de Iama.
En
mi aldea no hay templo a Iama. Pregunto dónde puedo encontrar un
templo para iniciarme.
1-En
la ciudad más cercana.
2-En
las montañas del Oeste.
Tiro:
saco un 2, en las Montañas. Así que recojo mi equipo, me despido de
mi familia y vecinos y me dirijo rumbo a las montañas.
El
viaje por la India va a durar 1D3 meses: 3 meses.
En
ese tiempo voy a tratar de estudiar las habilidades para pasar la
prueba de acceso a la Religión (en mi aldea me han explicado un poco
las bases de la religión así que tengo una idea de lo que se espera
de mi en la prueba).
Las
habilidades son: Ceremonia, Ataque de arma primaria, Habla fluida,
Ocultar, Esconderse. La verdad tengo porcentajes muy bajos en
casi todas! XD
Como
estoy viajando voy a decir que tengo 25 horas semanales en vez de las
50. Eso dan 25horas/semana x 12semanas=300 horas de entrenamiento.
Empiezo
por habla fluida. Cada vez que me encuentro con algún viajero o
llego a alguna población intento practicarlo. Tengo un 9% en la
habilidad.
Invierto
9 horas ---> quedan 291
Tiro,
saco un 5, sumando el +4 del modificador da 9. Vaya, no subo nada!
Invierto
9 horas ---> 282
Tiro
87, fallo. Subo 1D6-2=1
Hab.
Fluida: 10
Invierto
10 horas ---> 272
Tiro
94, fallo. Subo 0
Invierto
10 horas ---> 262
Tiro
48. Subo -1 hab. Fluida 9. ¡Vaya! ¡Estoy como antes!
Invierto
9 horas--->253
Tiro
29. Subo -1 Hab. Fluida 8, ¡Vaya! Estoy bajando mi porcentaje XD
Invierto
8 horas ---> 246
Tiro64.
Subo 2 Hab. Fluida 10
Invierto
10 horas --->236
Tiro
84. Subo 2. Hab fluida 12
Invierto
12 horas ---> 224
Tiro
41. Subo 1 Hab Fluida 13
Invierto
13 horas ---> 211
Tiro.
Subo 0
Pues así me quedo en Habla Fluida. He subido de 9% a 13%
Vamos
ahora con Ceremonia. Cuando llego a centros urbanos asisto a
las liturgias y festividades o si me encuentro con un hombre santo
hablo con él y le observo.
Tengo
15%
Invierto
15 horas --->196
Tiro
34. Subo -1. Ceremonia 14
Invierto
14 horas ---> 182
Tiro
42. Subo 4. Ceremonia 18.
Inviero
18 horas ---> 164
Tiro
78. Subo -1. Ceremonia 17
Invierto
17 horas ---> 147
Tiro
83. Subo 2. Ceremonia 19
Invierto
19 horas ---> 128
Tiro
28. Subo 4. Ceremonia 23
Invierto
23 horas ---> 105
Tiro
43 Subo 0
He
subido en Ceremonia de 15% a 23%, no está mal.
Vamos
ahora con Esconderse. En los campos me oculto yo solo, o
intento que no me vean los animales y cazarlos con mi arco. Tengo 10%
Invierto
10 horas ---> 95
Tiro
23. Subo 3. Esconderse 13
Invierto
13 horas ---> 82
Tiro
47. Subo 2. Esconderse 15
Invierto
15 horas ---> 67
Tiro
2. No subo
Invierto
15 horas ---> 52
Tiro
97. Subo 0
Invierto
15 horas ---> 37
Tiro
41. Subo 3. Esconderse 18
Invierto
18 horas ---> 19
Tiro
65. Subo 2. Esconderse 20. He subido de 10% a 20%
Ahora
Ocultar, Tengo 7%
Invierto
7 horas ---> 12
Tiro
44. Subo -1. Ocultar 6
Invierto
6 horas ---> 6
Tiro
36. Subo 2. Ocultar 8. He subido de 7% a 8%
Finalmente
llego a las montañas, y en lo alto de un pico escarpado, en medio de
la nieve está el Templo Sagrado de Iama. Me reciben unos monjes muy
sombríos y me llevan ante el Sumo Sacerdote Amrish Ram.
El Sumo Sacerdote,de Iama
Tras
contarle mi relato y hablar con él, me pide el donativo de los 20
dracmas y me pregunta si estoy preparado para hacer las pruebas de
entrada en el culto.
En
ese momento me doy cuenta de que no tengo dinero, pues tenía 10
dracmas y lo he gastado en comida durante el camino. Él es
inflexible, quiere el donativo correspondiente, y no acepta ni armas
ni nada en su lugar. Me echa del templo diciendo que parezco un
vagabundo (razón no le falta, a decir verdad) y que cuando esté
realmente preparado que vuelva.
Así
que me toca dormir al raso, pasando frío. Al día siguiente bajaré
a una ciudad que pasé cuando viajaba hasta aquí a ver si puedo
hacer algo para ganarme unas dracmas o rupias.
Al
día siguiente llego a la ciudad, que es muy grande y amurallada. Ha
resistido el ataque de bactrios, escitas, chinos, tibetanos,
macedonios y partos.
Vago
por sus calles buscando algún empleo o alguien que me contrate para
algo. Las gentes son variantes montañeses de la cultura civilizada,
pero civilizada aún así.
Voy
a tirar 1D100 en la tabla de profesiones Civilizadas para ver
qué profesión me ofrecen.
Sale
79: Mercader.
Un mercader local,
Apu Nahasape que tiene una tienda que vende de todo y que se dedica a
comerciar con las caravanas que se detienen por el camino de
la ruta de la seda me dice que necesita a alguien que le ayude en su
negocio. No me ofrece dinero en metálico, si no alojamiento y
comida, pero le comento que necesito reunir dinero o bienes para un
donativo al Templo de Iama. Tras pensarlo me dice que si me esfuerzo
al máximo (horas extras) me dará un Dracma a la semana (o bienes
por valor equivalente). Le pregunto en qué consistirá mi trabajo y
me dice que algo sencillo, ser su ayudante, hacer grandes negocios,
vender pieles a cambio de joyas, atender bellas mujeres y cosas así.
¡En unos pocos años podría poner yo mi propio negocio y todo!.
Entusiasmado le digo que sí y cerramos el trato.
Para
mi sorpresa mi primera tarea es limpiar la tienda. La segunda
descargar los camellos y ordenar el almacén. Luego vigilar que no
robe nadie, hacerle la comida, los recados y poco menos que ser su
guardaespaldas. ¡Pero yo estoy encantado!. ¡Me van a dar un dracma
a la semana! Y además esta ciudad es muy diferente de mi aldea,
llena de viajeros, hombres santos, mujeres exóticas, sabores de té
desconocidos y ¡hasta tiene comidas que no están basadas en el
arroz!
Apu, gerente del badulaque Runequestero
Con
un dracma a la semana tendría que trabajar 20 semanas = 5 meses. Voy
a estar trabajando para él 6 meses a tope. Tanto que me voy a subir
la experiencia de Mercader anual. ¡Pues he subido habilidades
interesantes!
Con
eso me subo al Templo e intento ingresar al culto de Iama. Le doy el
donativo y tiro:
Ceremonia:
21. Éxito
Ataque
de arma primaria. En mi caso es el Arco: 72, fallo
Habla
fluida: 88, fallo
Ocultar:
95 fallo
Esconderse:
55 fallo
Pues
no eh, no estoy muy preparado aún XD
Bueno,
voy a estar tres meses empleado con Apu, pero ahora sin la paga
extra, sólo currando y teniendo un techo. En estos tres meses voy a
Estudiar algunas habilidades por mi cuenta. Como estoy empleado sólo
tengo 25 horas a la semana. 300 horas
Empiezo
por Arco, tengo 43% --->257
Tiro
91. Subo 1. Arco 44%
Iniverto
44 horas ---> 213
Tiro
48. Subo 2. Arco 46%
Ahora
vamos con Ceremonia. Tengo 23%
Invierto
23 horas ---> 190
Tiro
24. Subo 4. Ceremonia 27%
Invierto
27 horas ---> 163
Tiro
12. Subo 0
Invierto
27 horas ---> 134
Tiro
13. Subo 0
Invierto
27 horas ---> 107
Tiro
15. Subno 0
Voy
a dejar Ceremonia con 27%
Ahora
vamos con Hab. Fluida, tengo 17%
Invierto
17 horas ---> 90
Tiro
69. Subo 4. Hab Fluida 21%
Invierto
21 horas --->69
Tiro
61. Subo 1. HF 22%
Invierto
22 horas --->47
Tiro
23. Subo 2. HF 24%
Invierto
24 horas ---> 23
Tiro
76. Subo 0
Ahora
Esconderse, que tengo 20%
Invierto
20 horas --->3
Tiro
15. Subo 0
¡Pues
aquí ya he terminado el año!
Ha
estado bien, pero me voy a ir de aventuras, es demasiado leeeento
conseguir dinero, tiene que haber formas más rápidas de conseguir
las 20 dracmas! ;)
CONTINUARÁ