domingo, 19 de septiembre de 2021

PARTIDA EN SOLITARIO: Cuentos de ánimas - La historia de un soldado

Cuentos de ánimas es un juego de rol en solitario que permite jugar historias de terror inspiradas por relatos de fantasmas victorianos, páramos melancólicos, lugares misteriosos rurales o historias del folclore aún hoy día vigentes.


La ambientación y estilo tiene influencias de autores como Edgard Allan Poe, Gustavo Adolfo Bécquer, M.R. James, Algernon Blackwood, Bram Stoker, etc con lo cual prima el aspecto del miedo a lo desconocido y sobrenatural, así como su impacto en el protagonista.

El juego se puede jugar en solitario escribiendo el jugador la aventura en un diario del personaje o como alternativa entre un grupo de jugadores sin director de juego en el que los jugadores se alternan la narración e interpretación del personaje, contando así entre todos la historia.

La mecánica del juego consiste en usar una baraja de cartas de eventos que van generando de forma más o menos aleatoria las diferentes situaciones que tenemos que describir. Algunas de ellas conllevan un riesgo o percance para el personaje, para lo cual habrá que hacer una tirada para saber si pasamos o no el problema y describir a continuación lo ocurrido. Esa tirada puede ser modificada a cambio de renunciar a algún punto de característica, lo cual nos lleva a tener que tomar decisiones y calcular riesgos, que pueden ser fatales para el destino del personaje.


En el juego sólo hay dos características: Determinación y Espíritu, que podrán reducirse a medida que el relato avance y el horror vaya cerniéndose más y más sobre nosotros.

Al final del escenario el valor que tengamos en esas características nos indicará qué tipo de final nos encontraremos y tendremos que cerrar el relato de forma acorde. Cuanto más bajas sean peor será el destino que nos espere.

Me ha parecido un muy buen juego, y una grata sorpresa que estuviera editado en castellano. La edición es buena y elegante, es corto y fácil de leer, bien presentado, con mecánicas sencillas que desafían y estimulan la imaginación y creatividad. 

Si hubiera algún escenario ambientado en la obra de H. P. Lovecraft sería ideal, porque aunque he jugado mucho a La llamada de Cthulhu sus escenarios tendían estar más enfocados a la investigación y la acción, cuando las obras de Lovecraft tienen mucho más foco en el horror de los protagonistas para intentar comprender y sobre todo asimilar interiormente hechos que desafían la realidad como la conocemos, y no están enfocados tanto a la acción.

Aquí podéis leer una reseña completa del juego.

Para terminar, sólo añadir que conviene jugarlo por la noche, a solas, con luz muy tenue... como la de una vela.



La historia de un soldado.

Nota importante: utiliza el escenario "¿A dónde vamos?" del libro de reglas.

Me llamo José Rebolledo de Palafox y Melzi, Duque de Zaragoza y Jefe de la Guardia Real. Al lector podrá sorprenderle la inclusión del siguiente capítulo en las memorias que estoy escribiendo de mi vida, pero este suceso en concreto dejó una extraña huella en mí, a pesar de haber asistido a muchas batallas, muchas guerras y miserias capaces de estremecer a hombres de toda condición.

En Agosto de 1808, siendo yo Capitán General de Aragón, me encontraba al mando de la defensa de la ciudad de Zaragoza frente al asedio de las fuerzas francesas. Eran días terribles y desesperados, con hambre, enfermedad y civiles atrapados pero ayudando en la lucha. Al amanecer del cuatro de Agosto los franceses lanzaron un asalto general y penetraron en la ciudad. Ese día luchamos cuerpo a cuerpo en las calles, y también fue el día que conocí a Jacinto.

Jacinto era un soldado raso, un labriego gallego de origen humilde ya algo mayor, tendría unos treinta y cinco años como poco. Era delgado, con manos fuertes nervudas, pelo negro espeso con algunas canas, ojos pequeños y un bigote fino.

En uno los apresurados traslados del Estado Mayor por las calles de Zaragoza durante el ataque francés me vi envuelto en la refriega cuando una compañía de granaderos franceses atacó el regimiento que me acompañaba y cayeron sobre nosotros. El Bandera del regimiento fue alcanzado por la metralla de una granada y la bandera cayó al suelo. El pánico cundió entre hombres y oficiales, y ya estaban a punto de rompernos el orden y pasarnos a todos por la bayoneta, pero de pronto Jacinto recogió la bandera y la levantó. Y allí se quedó. Quieto mientras le disparaban salvas entre el humo y los gritos. Pero ningún proyectil le alcanzó. Nuestros oficiales aprovecharon para hacer ver a la tropa que la unidad seguía en posición, la bandera en alto, y apresuradamente reorganizaron los hombres para intentar un contraataque.

Al momento un soldado francés blandiendo un sable llegó a la carrera hasta Jacinto, empezaron a forcejear y el francés hirió a Jacinto en la pierna, pero no cayó. En ese momento un soldado ensartó al francés por la espalda con su bayoneta, y los franceses se retiraron casi tan rápido como atacaron.

Tras asistir a aquel suceso unos días más tarde solicité que fuera condecorado y yo mismo le impuse la medalla y estreché su mano. En su semblante y actitud había cierta modestia y agradecimiento, pero también una especie de dejadez. Hablé con su capitán y reportó que era un soldado que no buscaba destacar, pero durante la lucha actuaba como un valiente, a veces exponiéndose demasiado. Esto me sorprendió un tanto, ya que a simple vista no parecía un héroe, ni un temerario, ni un suicida. Y por descarte tampoco era un cobarde o una persona prudente o temerosa.

Era algo que no había visto hasta entonces.



Al cabo de unos días me encontraba una noche caminando por las defensas, meditando en cómo encontrar una solución al sitio cuando vi a Jacinto sentado solo frente a una hoguera junto a la Basílica.

Me acerqué en la oscuridad, envuelto en mi chaqueta larga, y le saludé cortésmente.

- "Buenas noches, soldado".

Pareció que le había sacado de sus pensamientos y al mirarme no pareció reconocerme en un primer momento, pero de inmediato comenzó a intentar levantarse torpemente para cuadrarse y saludar como correspondía a mi rango.

- "Buenas noches, mi Gen.." - comenzó a decir.

Hice un gesto con la mano dando a entender que no hacía falta que se levantase y le pregunté si tenía algo de beber mientras me sentaba en un barrilete al otro lado del fuego.

Jacinto me pasó una botella de aguardiente que sacó de su abrigo y me sonrió.

- "Vaya dos días llevamos, ¿verdad?" - pregunté, pero era más bien una afirmación.

- "Sí, señor. Muy duros".

- "¿De dónde eres, Jacinto?"

- "Soy de Ferreiro"- contestó – "una aldea pequeña en las montañas".

- "Y algo lejana, ¿Cómo llegaste hasta aquí?"

Esta parte de la conversación no la recuerdo demasiado, se había alistado como voluntario por el hambre y había estado en varios frentes. Hablamos de temas varios sin mucha trascendencia hasta que de repente le pregunté acerca del incidente en el que yo estuve involucrado.

En ese momento se puso muy tenso y contestó evasivamente.

- "Bueno, ya sabe mi General, sólo cumplía con mi deber." – dijo casi apartando la mirada.

- "Soldado, ojalá todos cumpliésemos así con nuestro deber en esta guerra. La habríamos terminado tiempo hace ya..." - dije con una sonrisa – "o estaríamos todos ya muertos" - y bebí.

Jacinto se quedó muy quieto con semblante serio mirándome a los ojos, en silencio.

Durante un rato, sólo se oía el crepitar de la hoguera. Yo escudriñaba su semblante, intentando entrever sus emociones.

Le pasé la botella, pero no bebió.

- "Algo te ocurrió ¿verdad? - dije finalmente.

Jacinto seguía clavándome su mirada y asintió con la cabeza.

- "¿Quieres contármelo?" - pregunté.

Tras un momento de silencio, contestó:

- "¿Es una orden mi General?"

- "Es un consejo" – respondí.

En ese momento arrancó una sonrisa y dijo con su característico acento:

- "En fin... tanto da..."



Bebió de la botella y empezó su relato.

- "Todo empezó en la mañana del Domingo 19 de Mayo de 1798. Los habitantes del pueblo de Ferreiro salimos de la misa celebrada en la Iglesia del pueblo, y fuimos en procesión por toda la parroquia. El padre Felipe me había pedido que yo encabezara la procesión portando la Gran Cruz, así que comenzamos la procesión cantando. El padre me seguía detrás, así como Antonio, un buen amigo mío que portaba un caldero con agua bendita. Detrás nos seguían los demás agricultores y ganaderos del pueblo.

Nada más salir, el padre Felipe se uso a mi altura, y de pronto me dijo muy seri0 y notablemente angustiado: "Jacinto, hijo, ahora por el amor de Dios, haz lo que te diga: por nada permitas que la Cruz toque el suelo ni que el agua bendita se derrame, y por favor, no mires atrás en ningún momento..."


Eres un labriego de mediana edad que han encomendado dirigir una procesión a la Virgen de la Roca que recorrerá toda la parroquia de Ferreiro. Las únicas condiciones son no permitir que la gran cruz que portas toque el suelto, no derramar agua bendita del recipiente que cuelga de tu cuello y sobre todo no mirar atrás.

Personajes secundarios:

Antonio, amigo que lleva un caldero con agua bendita.

Don Felipe, párroco de Ferreiro

Vecinos de Ferreiro, agricultores y ganaderos.

Características:

Determinación: 5

Espíritu: 5


PRIMERA CARTA: Obstáculo de Entorno 4.

Ahora podría gastar un punto de Determinación para obtener un +2 a superar el obstáculo antes de tirar (sacar 4 ó más en un 1D10), o bien tirar el 1D10 gastar el punto para tener +1 a lo que saque.

No gasto el punto. Saco un 3 así que fallo. Por lo que voy a gastar el punto a posteriori para tener un +1 y tener éxito y no perder un punto de ESP.

Determinación: 4

Espíritu: 5

Con algo de preocupación por la sombría y asustada expresión en la cara del padre, continué andando, sin atreverme a mirar atrás, ya con ideas extrañas en mi cabeza.

En ese momento un perro muy grande que no había visto me ladró muy alterado e intentó saltar sobre mí desde una casucha al lado del camino. Me dio gran sobresalto, pero gracias a Dios estaba atado con cadena, y el can no pudo morderme. Casi se me cayó la Cruz, pero me recobré y siguió sobre mis hombros. Continuamos andado mientras el perro nos ladraba, con los ojos desorbitados y echando espuma por la boca. Me pareció que era el can de Don Cosme, cuya casa estaba en la linde, pero era perro manso y nunca lo había visto tan furioso como hoy.


SEGUNDA CARTA: Obstáculo de entorno 6

Es un obstáculo más difícil. Hay que sacar 6+ en un 1D10. Voy a volver a tirar normal, dejando la reserva de Determinación para más adelante. Saco un 7, así que la supero.

Nos adentramos en las tierras de labranza que rodean el pueblo. Miré al cielo y vi que una bandada de cuervos nos estaba siguiendo. Ya los había visto posados en el tejado de la iglesia esta mañana, y en algún árbol del camino, pero ahora estaba claro que nos seguían, volaban en círculo sobre nosotros, con algún siniestro graznido. Tenía tentación de pararme o mirar atrás, pero seguí adelante. Tras un recodo del camino, vimos las tierras de Iago, el mayorazgo. En ellas estaban las plantaciones de berzas y en ella... ¡estaba posada la negra bandada de cuervos! El cuervo más grande estaba posado sobre un grotesco espantapájaros, y parecía mirarme de lado, mientras me graznaba....

En ese momento, Antonio, de repente cogió una piedra y la lanzó al cuervo.

"¡Páxaro!, vete de aquí y deja la cosecha de Don Iaguiño".

La piedra golpeó al espantapájaros, aunque no al cuervo, pero éste levantó el vuelo junto con las demás aves, y se posaron en una arboleda.


TERCERA CARTA: Percance de personaje

A estas alturas del camino, el padre Don Felipe se situó de nuevo a mi lado, visiblemente alterado. Miraba a izquierda y derecha, y por un momento creí que me estaba diciendo algo, pero en realidad estaba rezando en voz baja. En ese momento empecé a preocuparme, qué podría estar pasando?


CUARTA CARTA: Pista

Por fin, pasamos cerca de las casas de la familia Castro y de los Vázquez. Estaban en la puerta de sus casas, el Julián, la Paquita, con los niños mirándonos fijamente en la distancia, con mucho respeto y algo de recelo. Levanté la mano hacia ellos y sonreí, pero no llegaron a ver mi gesto, pues no respondieron o si lo hicieron no lo vi.


QUINTA CARTA: Obstáculo de personaje 7.

Tengo sacar 7 o más en un 1D10. Voy a gastar un punto de Determinación para tener un +2. Saco un 3, por lo que fallo. Eso significa que pierdo un punto de Espíritu.

Determinación 4

Espíritu 4

De repente, oí un alarido de una persona detrás de mí, y sin poder remediarlo, miré por encima de mi hombro. Detrás mío estaba el padre Don Felipe, que seguía rezando con las manos entrelazadas, Antonio junto a mí que llevaba el agua bendita y parecía tranquilo, y el resto de feligreses, que caminaban algo pesarosos. Uno de los feligreses era el que había gritado, y estaba muy alterado, gritaba de repente mirando al cielo, diciendo algo que no entendí, y luego bajaba la cabeza y tambaleando seguía adelante. Estuve a punto de parar la comitiva, pero entonces reparé que el resto de los procesionarios no parecían escuchar o preocuparse por sus gritos, y eso me produjo gran miedo. Seguí caminando casi sin poder ni hablar.


SEXTA CARTA: Pista

Finalmente, y con mucho valor, giré un poco la cabeza y dije en un hilo de voz: "Antonio.... Antonio", pero no me contestó. También hacía mucho que no se oían los cantos de la procesión, ni ninguna voz. De hecho sólo parecía oír mis propias pisadas en la tierra, marchando sin descanso.


SEPTIMA CARTA: Dama Gris

Cuando sale una Dama Gris significa que se desencadena un evento en la historia, estos eventos van creciendo en peligro e intensidad. Cuando aparece la primera Dama hay que perder un punto de Determinación o Espíritu, y la dificultad de los obstáculos aumenta en uno a partir de ahora.

Voy a decir que pierdo un punto de Espíritu.

Determinación 4

Espíritu 3

Mientras andamos el sol empezó a ponerse, Dios Santo, ¿pero cuánto tiempo llevábamos andando? La oscuridad de la noche empezó a rodearnos, sin embargo Don Felipe debió sacar unos cirios, que compartió con los procesionarios. Su tenue luz era poca cosa, pero a pesar de la oscuridad y que eran tenues veía bastante bien el camino. Ya sólo deseaba llegar al final de la procesión.


OCTAVA CARTA: Percance personaje

En algún momento me pareció ver luces a los lados del camino, y cuando miré me di cuenta horrorizado de que eran procesionarios que se habían alejado de la procesión y se internaban solos en el bosque portando su cirio. No sé por qué pero me aterraba alejarme de la comitiva.


NOVENA CARTA: Obstáculo de entorno 5

Como hay una Dama gris la dificultad es 6. Voy a tirar tal cual. Saco un 7 y ¡la supero!

De repente, debido a la oscuridad, o al cansancio, o al capricho del bosque, tropecé con una raíz de un árbol, di varios pasos a un lado y la cruz comenzó resbalar de mis manos, por un momento me temí que se cayera, pero Antonio me cogió del hombro firmemente y eso me ayudó a recuperar postura y equilibrio, y que la cruz no cayera. Sequé el sudor de mi frente con la manga de mi camisa, que a la luz de los cirios parecía blanca y luminosa.


DECIMA CARTA: Percance de personaje.

Madre mía, ¡ya no sé qué más hacer con los personajes secundarios! Voy a ignorarla.


UNDÉCIMA CARTA: Pista

A lo lejos pude ver una luz en la oscuridad. Era la casa de Santiago, el molinero. Tenía una lámpara encendida la puerta, en el exterior, pero las puertas y ventanas estaban cerradas a cal y canto. Desesperado me adelanté unos pasos y llamé a la puerta esperando encontrar refugio de esta locura en su casa "¡Santiago!, ¡Santiago!"-grité- "¡ábreme, vengo por ti! ¡Necesito tu ayuda! ¡Abrid por Amor de Dios!". Pero la única respuesta que hubo fueron llantos desde detrás de la puerta. Retrocedí confuso y aterrado, para proseguir la extraña procesión que parecía arrastrarme por el bosque.


DUODÉCIMA CARTA: Percance personaje. Directamente paso.

DECIMOTERCERA CARTA: Obstáculo personaje 6+1=7

Voy a gastar un punto de determinación para tener un +2. Saco un 8 lo consigo.

Determinación 3

Espíritu 3

Aterrado, sin saber a donde voy empiezo a ir más despacio, mirando hacia los lados buscando ayuda, pero de repente soy empujado desde atrás, casi me derriban pero me repongo. Es Antonio, que con su mirada tranquila, y su caldero de agua bendita me empuja hacia delante con brusquedad. Vuelvo a hablarle, pero no parece querer oírme.


CARTA Dama Gris

Pierdo un punto de determinación o espíritu, las dificultades son +2. Puedo gastar a partir de ahora un punto de DET para repetir una tirada.

Voy a perder un punto de ESP.

Determinación 3

Espíritu 2

Volvimos a pasar por las casas de Castro y Vázquez, ahora de noche. No hay nadie en las casas, y parecen como derruidas y abandonadas. Ahora que lo pienso, cuando les vi durante el día y les saludé... no estaban serios y recelosos, en realidad estaban asustados, santiguándose y tapando los ojos de los niños.


CARTA obstáculo de entorno 7+2=9

Voy a tirar: 3, fallo. Voy a gastar un punto de DET para repetir la tirada 2. Fallo.

Pierdo un punto de ESP

Determinación 2

Espíritu 1

Una niebla comienza a levantarse, ahora estoy sumido en un mar gris que me rodea, ya no reconozco nada de lo que hay a mi alrededor.


CARTA Obstáculo personaje 4+2=6

Tiro 1, fallo. Voy a gastar un punto de DET para repetir 8, ¡me sale!

Determinación 1

Espíritu 1

Cruzamos un puente, y miré nuestro reflejo en el agua, todos tenían la mirada perdida y la tez extrañamente pálida, portando su cirio.


CARTA Obstáculo de personaje 5+2=7

Tiro: 10, ¡la paso!

Oigo un llanto desconsolado detrás de mí, ¡parece que es Antonio!, pero ya no podía más, sólo rezaba, seguía hacia delante y no miré atrás.


CARTA Tercera y última Dama Gris. Conclusión de la historia.

Pierdo un punto de DET o ESP.

Voy a perder un punto de DET

Determinación 0

Espíritu 1

En algún momento de esta marcha de pesadilla empecé a percatarme de que hacía mucho tiempo que no veía por el pueblo al padre Felipe ni a Antonio, ni a los miembros de la procesión. Y me parecía muy extraño, mucho, porque Ferreiro no es tan grande. Y Antonio falleció como hace veinte años. De pronto para mi horror me percaté de que tanto Antonio, el padre Felipe y los miembros de la procesión ¡estaban todos muertos!, no podía ser...

En ese momento la niebla se disipó y llegamos a la puerta de la iglesia de Ferreiro. La procesión se detuvo y la luz del alba empezó a salir. ¡Estaba vivo! ¡Vivo! No podía creerlo y empecé a llorar.

Las ánimas empezaron a disolverse ante mis ojos como espectrales columnas de humo negro subiendo al cielo, pero el Padre Don Felipe, que aún llevaba su siniestro hábito negro se acercó a mí y antes de volverse traslúcido y desaparecer me susurró al oído las cuatro cosas más terribles que he oído nunca: un año, un mes, un día y una hora.

***

No volví a ver a Jacinto desde aquella noche, ni pude saber nada de su paradero pero por fin entendí el horror al que estaba sometido Jacinto por el resto de sus días, y el por qué de su despreocupación en el riesgo de la batalla.

Sólo rezo a Dios que le diera fuerzas para llevar consigo la carga que los Hombres soportamos todos los días en forma de la terrible certeza de la vida, pero en su caso también, de la terrible certeza de la muerte.


FIN




jueves, 5 de agosto de 2021

Acero contra Bronce

Hace ya mucho tiempo (la friolera de dieciséis años) se me ocurrió que sería divertido jugar partidas de RuneQuest ambientadas en la Antigua Mesopotamia, en plena Edad del Bronce de Oriente Próximo, y como no existía tal ambientación me senté yo mismo a escribir algunas reglas que ayudasen a jugarlo y que podéis descargar aquí.


                                    El Faraón carga con su arco, su carro... y su ejército.

Es notable cómo el RuneQuest III Standard (que fue la versión que publicó JOC en España en 1989) desde el punto de vista del reglamento básico estaba enfocado hacia ambientación en la Alta Edad Media pero daba herramientas para generar ambientaciones en la Antigüedad (Roma, Egipto, China, Imperio azteca, etc). Posiblemente esto fuera debido a que el RQ I y RQ II en su origen estaban ambientados en el mundo de Glorantha que contempla civilizaciones parecidas a estas mencionadas y a que el sistema de creación de personaje contaba con cuatro culturas diferentes (primitiva, nómada, bárbara y civilizada) que definen las profesiones, habilidades y creencias de los personajes. Además se incluían todo tipo de de estadísticas de armas y armaduras de muchos periodos, como por ejemplo pilum, gladius, escudo gran rectangular (que por cierto se llama de hoplita en la versión inglesa), etc.

La misma idea de las cuatro culturas en términos de juego me parece muy acertada, y se nota que los creadores tenían un buen entendimiento histórico de los diferentes estadíos de la civilización humana y cómo aplicarlo a un juego de rol.

En nuestro grupo ya habíamos jugado algunas partidas ambientadas durante las guerras púnicas y el sistema se adaptaba perfectamente a la Antigüedad, pero ahora el desafío era jugar el albor de la Historia en Mesopotamia, un periodo lleno de combates en carros, héroes como Gilgamesh, antiguos misterios y civilizaciones fascinantes, desde Ur hasta Asiria, pasando por los hititas, pueblos del Mar, minoicos, babilonios o relatos épicos como la Iliada y la Odisea.

                               Refriega contra los filisteos en las faldas del monte Gilboa.

Por la época estaba leyendo dos libros de wargames del periodo: Armies of the Ancient Near East y Warhammer Ancient Battles: Chariot Wars, que me inspiraron bastante y me dieron buenas ideas para armas y ambientación, así como libros de historia y novelas históricas del periodo. Y en ese momento estuve ideando algunas características con reglas caseras de las armas de bronce para introducirlas en la ambientación de RuneQuest en Mesopotamia.

Pero alguno dirá: un momento, si RuneQuest es para jugar en Glorantha, y Glorantha es un mundo de fantasía que se encuentra tecnológicamente en la Edad de Bronce ¿por qué hay que empezar a adaptar las armas ahora respecto al libro básico? La respuesta es que la edición del RuneQuest III compartía suplementos históricos (los llamados de Tierra Alternativa o Fantasy Earth) como Los Vikingos, Tierra de Ninjas o Monster Coliseum con los suplementos de ambientación en Glorantha.

Parece ser que Avalon Hill, empresa que tenía los derechos de la marca RuneQuest en esa época forzó a Chaosium sacar publicaciones no ligadas a Glorantha (la mencionada Tierra Alternativa y además el Portal de Mundos, básicamente escenarios de fantasía genéricos que pudieras incluir en cualquier campaña), además de las propiamente dichas de Glorantha. Mi impresión es que como los derechos de la marca y publicaciones relacionadas con Glorantha estaban registrados por Chaosium y los derechos de la marca RuneQuest los había adquirido Avalon Hill, probablemente Avalon Hill quisiera un producto que en el formato de reglas básico no estuviera 100% ligado a algo que ellos no controlaban y les convenía que tuviera otras ambientaciones alternativas.


Los Asirios asediando: el terror llama a tu puerta.

Esto no gustó a los fans del RuneQuest II, que de repente veían como Glorantha quedaba más o menos desligada del libro básico (en la versión americana RuneQuest Deluxe sí venía un libro dedicado a Glorantha, pero en la edición Standard no se mencionaba Glorantha), se mutilaba algún suplemento de calidad como la Montaña de los Grifos para pasarlo a Portal de Mundos y el material de Glorantha que publicó Avalon Hill al principio era reediciones del material del RQII (Apple Lane, Snakepipe Hollow, Trollpack troceado en varios libros). Además tendían a publicarlo todo en cajas con cuadernillos de mala calidad dentro. Incluso llegó a publicar hojas de personaje en blanco dentro de una caja.  

De hecho Avalon Hill era en esa época una empresa puntera con mucho éxito en los juegos de tablero: publicaba wargames en cajas y juegos de mesa en cajas. Cuando quiso ampliar sus productos y empezar a publicar jugos de rol hizo lo que sabía: compró los derechos de RuneQuest y metió el RuneQuest en una caja. Lo malo es que lo hizo literalmente, pues sería el principio del fin del juego.

En cualquier caso Avalon Hill publicó muchos más suplementos de Glorantha que de otras ambientaciones, algunos de muy buena calidad y en formato libro abandonando el formato caja. Lo que sí hicieron (y fue un gran acierto) fue publicar el wargame Dragon Pass, al ser un wargame seguro que lo pillaron rápido: coger el juego White Bear & Red Moon que había publicado Chaosium, revisarlo, cambiarle el nombre, mejorar el mapa y meterlo... en una caja, claro.

Por otra parte, si Los Vikingos y Tierra de Ninjas fueron trabajos de Chaosium (Stafford, Petersen &Co) por encargo de AH, la verdad es que hicieron un trabajo realmente profesional y de calidad.

                  ¿Qué movimientos hará tu enemigo? Tira INTx5 desde las murallas de tu fortaleza...

De esta forma, en RQ III te encontrabas que una espada ancha en noruega hecha de acero en el siglo IX tenia las mismas características que una espada ancha en Glorantha hecha de bronce. O que una espada corta de bronce blandida por un pato en el Paso del Dragón tenía las mismas características que un gladius romano de acero. En Glorantha las armas de hierro tienen propiedades especiales y se supone que son rarezas difíciles de encontrar.

Esto no supone ningún problema para jugar, pues son mundos de fantasía separados y se puede jugar perfectamente así, y de hecho así lo hago. Pero jugando en la Edad de Bronce histórica si quería hacer que las armas fueran algo diferentes a las de acero que ya vendrían a quedarse en los campos de batalla de siglos posteriores. Los cambios son menores: algo menos de daño y de puntos de armadura, reflejando que el bronce es más maleable y menos resistente que el hierro.

                          La panoplia de un Rey: espada corta y armadura de escamas de bronce.

En el apartado de Magia y religiones sólo hice una rápida equivalencia de Deidades que permitieran crear personajes con algo de sabor. Se podrían escribir cosas interesantes sobre mitología mesopotámica y los diferentes cultos, pero no tenía tanta información ni tiempo. Es posible que algún día Chaosium o The design mechanism publiquen algo para esta ambientación.

Tras escribir las reglas hice unas partidas de prueba, que fueron bien y en general me gustaron. Desgraciadamente fueron muy pocas sesiones, pero nunca se sabe, quizás se vuelva a jugar, o quizás si alguien lee esto le inspire para sus propias partidas.


viernes, 15 de enero de 2021

PARTIDA EN SOLITARIO: RQIII - Kali Yuga. Aventuras en la Antigua India. Parte 2.

Continúan las aventuras del joven Narayan. Tras ser mortalmente atacado por un tigre, el Dios de la Vida y la Muerte Iama le salva la vida, y le exige que sea su seguidor iniciándose en su culto.


Capitulo 2: 234 AC


Escenario 1: En las calles de Pataliputra

Tras algo de investigación decido que la ciudad donde me hallo se llama Pataliputra.



Pataliputra (en sánscrito) o Pataliputta (en palī), fue una antigua ciudad del noreste de la India localizada a orillas del río Ganges. En el siglo XXI está en ruinas y prácticamente englobada en su sucesora, PatnaPataliputra fue fundada en el siglo V a.C. en tiempos de Buda Gautama, quien según las crónicas residió en ella. El griego Megástenes la menciona en su libro Indika con el nombre de Palibothra.



Pataliputra fue una de las capitales del reino de 
Magadha. Se considera que esta ciudad fue sede del tercer gran concilio budistaconcretamente fue la capital del Imperio Maurya en tiempos de Aśoka (siglo III a. C.) y también fue alcanzada por las fuerzas del Reino indogriego en tiempos de Menandro I.

https://www.youtube.com/watch?v=2sf8-jZGMQk

Por tanto es la capital del Imperio Maurya:

El Imperio Maurya (मौर्य राजवंश Maurya Rājavśa) fue el primer gran imperio unificado de la India. Regido por la dinastía Maurya, duró desd320 a. C. hasta 185 a. C. (fechas probables), dominando todo el norte y centro de la India y algunas regiones de Afganistán Pakistán.



En estos primeros días del año la ciudad es un bullicio constante, sobre todo de sacerdotes y hombres santos con sus séquitos de acólitos y esclavos, pues según me entero es la sede del tercer concilio budista.

Voy a hacer 1D6 tiradas en las tablas de encuentros del RuneQuest Cities: 1 tirada


Va a ocurrir en los barrios de mercaderes, en una callejuela, de día.

Tiro: 47 ----> 12. Slave Coffle. Fila de esclavos.

Incluye: 1 Capitán, 17 esclavos de galeras, 2 guardias.

Tiro en la subtabla 1D20: 9----> Observo un esclavo que intenta escapar. Los esclavos están siendo azotados y maltratados y de repente, un extranjero escita bastante grande y fuerte consigue liberarse de la fina cadena, empuja a un guardia que cae al suelo y echa a correr pasando junto a mí.

El otro guardia le grita algo y corre detrás de él, cuando pasa a mi lado tengo el impulso de ayudarle pues aunque sea esclavo el trato es bastante brutal, así que le pongo la zancadilla al guardia, que cae estrepitosamente al suelo.


Un poco asustado y sorprendido por lo que he hecho decido alejarme y ocultarme entre las callejuelas. Pero mientras el guardia que he derribado se levanta y sigue corriendo tras el escita, y el otro guardia se queda con el resto de esclavos, el capitán se enfrenta a mí, reprochándome mi actitud y atacándome con su látigo.

Tiene un 65% en látigo, decreto que si saca un especial me captura con el mismo. Saca un 87, falla. Yo voy a esquivar 49, fallo.

¡¡Echo a correr y me alejo de allí lo más rápido posible!!


Estas tablas están súper completas, voy a volver a tirar.

Para alejarme de guardias que me puedan reconocer ahora me voy a los barrios pobres. El encuentro es en Callejuelas, por la noche. Uy, uy, uy...

63---> no hay encuentro, bien :)


Otro encuentro:

Barrio Mercader, calles principales, por la noche.

46----> Mendigos, ladrones, niños harapientos.

Tiramos en la subtabla: 15 ----> Un pordiosero o ladrón que está en problemas con su gremio y pide ayuda al PJ. Lo voy a cambiar y voy a hacer que sea Khal, el esclavo escita que ayudé a escapar.


Me agradece la ayuda, y me dice en un persa no muy bueno que se llama Khal un pastor escita que fue hecho prisionero en una de las refriegas entre el Imperio Maurya y su pueblo. Ha perdido a su familia y no tiene nada, dice que me debe la vida y que le permita acompañarle. Yo se lo agradezco y ¡le digo que no me debe nada! Le cuento mi historia y el motivo de por qué he llegado a Pataliputra y Khal dice que me ayudará. Se encuentra débil y desnutrido, así que decido volver al badulaque e instalarle allí por unos días. A Apu no le hace mucha gracia, pero le permite estar dos días, a partir de ahí tendrá que trabajar como yo para él si quiere cobijo.



Escenario 2. La misión.

Voy a hacer alguna tirada más de encuentros, a ver si saco un gancho que me permita ganar algo de dinero...

Ahora me voy a los barrios ricos de la ciudad, calles principales, de noche....


Tiro: 33 ----> Sacerdotes

Tiro en subtabla: 9 ----> 1D10+1 sacerdotes quieren contratar a los PJ para una misión. Jajajaja ha salido lo que necesitaba

Caminado por las calles de los barrios ricos de repente nos encontramos con 8 monjes, con sus túnicas y cabezas afeitadas que nos preguntan por nuestro nombre y si tenemos gran valor, pues buscan a alguien para una misión.

Tiro en la tabla de misiones ----> 9

  • La misión está relacionada con una o más personas.

  • ¿Hacer qué? ---> 2: Capturar

  • ¿A quién? -----> 14: un mercader

¡Vaya! ¿¿No será Apu???


Los monjes me dicen que el mercader es una persona arrogante y sin escrúpulos que no duda en comerciar con los objetos robados de su templo. Lo han denunciado a las autoridades pero están sobornadas por el mercader y no les ayudan. Por tanto han decidido que alguien se lo lleve, para tener una conversación privada y que les diga dónde están sus objetos sagrados, y sobre todo quién es el que se los vende.

Si se lo entregamos en el templo nos darán dinero y algún hechizo como recompensa.

Bueno, es un encargo un poco fuera de la ley, en mitad de la noche, pero necesito el dinero y es sólo entregarlo, esperemos que sin muchas consecuencias no quiero meterme en más líos. Lo aceptamos. Nos dicen quién es es y dónde tiene su tienda.


Vamos a pasar unos días vigilándole para ver qué hace.

Hay que tirar: Escuchar, Otear y Esconderse.

Cuantos más éxitos más averiguamos de sus rutinas. Una pifia significa que nos descubre.

Tiro: Escuchar 72 fallo, Otear 26 éxito, Esconderse 07 éxito.

Dos éxitos. Averiguo que entre sus rutinas algunas noches se va a beber a un local clandestino que está en su barrio. Él vive en el mismo edificio de su tienda, en la planta de arriba.


¡Ya sé cómo capturarlo! ¡Con una red! Como he sido Pescador he tenido la idea. Lo pillamos con una red y lo llevamos a los monjes. ¿De dónde saco yo ahora una red? No tengo dinero para comprarla, así que me voy a ir a los muelles de Pataliputra a hablar con los pescadores a ver si alguno me presta una. Voy a intentar una tirada de Habla Fluida para contarles que soy un pescador pobre (lo cual es verdad), que tengo hambre (lo cual es verdad) y que si me presta una red un par de días se lo compensaré dándoles la mitad de lo pesque o de alguna otra forma. Tiro y saco un 72, fallo, así que lo intento pero nadie me la presta.


Pues nada, me voy por la noche a "tomar prestada" una red de algunos pescadores que tengan secando en los muelles. Hay que tirar Buscar (34, fallo), Escuchar (14 éxito), Otear (03, éxito especial), Deslizarse en silencio (01 crítico), Esconderse (88, fallo). Perfecto, consigo una red de pescadores y nadie me descubre.


Vamos a generar la FUE de la red según el RQ Monster Coliseum.

FUE: 2D6+14=1+6+14=21

PA: 2+1D6=2+3=5


El plan es el siguiente: nos emboscamos una noche y esperamos a que vuelva del local de beber. Yo me escondo en un tejado con la red y Khal en la calle detrás de una esquina. Le tiro la red, Khal se lo lleva (Khal tiene FUE y TAM 16, es grande) y le llevamos al Templo. Como un reloj suizo.


Vamos a decir que esa noche hay un -20% a todas las tiradas de combate, percepción, etc. debido a la oscuridad, y un +20% a las tiradas de Esconderse.

Me subo al tejado con la red y espero. Khal está a la vuelta de la esquina, oculto también, pero no tiene armas ni equipo, recordemos que es un esclavo fugado.


Finalmente llega el mercader, pero vamos a crear una tabla que dé un poco de emoción a esto:

1- Está solo y bebido.

2- Le acompaña una mujer.

3- Le acompaña un amigo, también bebido.

4- Le acompañan un 1D2 criados.

5- Le acompañan 1D2 hombres de armas.

6- Tiene algún tipo de protección mágica.


Tiro y saco un 3, va con un amigo.


Cuando pasan debajo de mí lanzo mi red. Para ello tiro DESx5=45%, restando el 20% de la oscuridad queda en un 25%. Saco un 03, éxito especial. Hay que lanzar dos veces en la tabla de localizaciones de golpe de CC: 6 (pierna izquierda), 10 (abdomen).

Su pierna y abdomen quedan atrapados, caería al suelo si intenta andar, como está borracho y no sabe lo que pasa exactamente intenta huir y cae al suelo, además era un éxito especial. Su amigo y él están asustados, así que cuando Khal se dirige hacia ellos corriendo decide huir dando tumbos por las calles pensando que es un robo.


Para ver si el amigo del mercader ve la cara de Khal tiene que tirar Otear 60%, y tener en cuenta el -20% de la noche. Pero además ha ingerido suficiente POT de alcohol que le resta a sus tiradas otro -20% (según reglas de RQ Los Vikingos), quedando su total en un 20%. Saca un ¡20! Eso significa que aunque ha sido algo muy rápido y confuso le ha visto la cara lo suficientemente bien como reconocerle si le vuelve a ver en el futuro.


Bajo a la calle, amordazamos al mercader y envuelto en la red lo llevamos al Templo.

Allí se lo entregamos a los monjes y en recompensa nos pagan 1D100 dracmas: 62. Lo reparto a partes iguales con Khal. Recupero la red. Me dicen que también podrían enseñar un punto de magia espiritual si vuelvo otro día, y les digo que ya me pasaré más adelante, vamos a ver qué pasa porque igual se lía la cosa, y somos testigos de lo que ha pasado...

Bueno, ¡ya tengo mis dracmas! Y Khal podrá comprarse ropa y comida.


Pues vamos allá. Pago mis 20 dracmas e intento las pruebas de iniciación.

Ceremonia: 71 fallo

Ataque arma primaria (Arco): 92 fallo

Habla fluida: 19 éxito

Ocultar: 56 fallo

Esconderse: 59 fallo

Pues nada ¡No hay aprendiz este año!


Khal se va a gastar dinero en ropa, pero veo que para su TAM 16 cuesta 50 dracmas. ¡Nos han tangado los monjes! Han pagado una miseria. Bueno, se va a gastar 30 dracmas en ropa aunque sea raída...


Vamos a subir la experiencia.

Subo un 2% en Habla Fluida, un 6% en Escuchar, un 4% en Deslizarse en silencio y un 6% en Esconderse. He subido en todo menos en Otear.


Epílogo:

La noche siguiente al asalto vuelvo a dejar la red en el mismo lugar del muelle de pescadores, y dejo enganchada en ella unas conchas que contienen dos dracmas que les dejo. Me escondo y espero a que amanezca. Por la mañana llega un pescador con su hijo, que se sorprenden de que su red haya reaparecido. El joven encuentra las conchas y las dos monedas, ambos miran alrededor sin saber lo que pasa pero agradecidos, y salen a faenar. Siendo pescador soy consciente de que robarles la red podía haberles dejado sin sustento. Mirándolos por un momento me acuerdo de mi aldea, que ahora parece muy lejana.


CONTINUARÁ

martes, 5 de enero de 2021

Proyectos para el 2021

Comienza el 2021, el 2020 ha terminado y es el típico momento de revisar lo realizado este año en el hobby, que por cierto es el año de cuando jugábamos al Cyberpunk 2020... hecho realidad, y de pensar también en los proyectos para el 2021.

Tras probar el Battlecry en solitario al principio de año y ver que era divertido se me ocurrió añadir las cartas del Hannibal al wargame Armati de manera similar, con unas reglas caseras que funcionaron bastante bien. 






También hice una prueba del Tactica entre griegos y persas, desempolvando muchas figuras antiguas que hace mucho que no pisaban una mesa de juego.






En verano me leí algún libro de ciencia ficción, entre ellos Neuromante, y me inspiró para escribir unas reglas propias para jugar al RuneQuest en una ambientación cyberpunk, que voy a subir al blog en cuanto pueda. 

También ideé un juego en solitario de Gladiadores en Roma usando las reglas del RuneQuest, que en realidad son unas tablas de trasfondo y acontecimientos para luego jugar combates de gladiadores en solitario. Tu personaje es un gladiador y si consigues sobrevivir a un cierto número de combates ganas la libertad. Las revisaré  y subiré al blog también, pero más que rol es una especie de pseudo-motor entre combates. Podrían ser útiles como semillas de ideas para partidas con jugadores.



Respecto a pintura pinté unos comandos en camuflaje de invierno y algunos celtas 1/72... y esto es todo.




Tampoco son muchas cosas, pero dado el año tan difícil vivido por el COVID-19, hay que ver el lado positivo, he hecho más de lo que esperaba.


De cara al 2021, tengo pensado lo siguiente, de momento dejando de lado las figuras por motivos de "force majeure":


- Jugar al King of Dragon Pass.

- Leer un libro-juego (el que sea).

- Probar dos juegos de rol en solitario: Disciples of Bone & Shadow y el Cuentos de ánimas, que me estoy leyendo y tienen muy buena pinta.


Y pondría más cosas en la lista, pero de momento vamos con esto a ver qué tal.


¡Feliz 2021!