domingo, 27 de diciembre de 2020

PARTIDA EN SOLITARIO: RQIII - Kali Yuga. Aventuras en la Antigua India. Parte 1.

Hola a todos,

Aquí os dejo mi primer intento en solitario.

He de confesar que cuando lo estaba jugando me sentía un poco raro, pero si lo enfocaba como si fuera un libro juego no se hacía tan raro.

Como no hay historia ni Director de Juego, hay que enfocarlo todo en desarrollo de personaje y reglas, y generación de tablas para ver qué va ocurriendo.


John Malkovich jugando en solitario: se dirige, interpreta a su personaje, todos los personajes 
no jugadores, todos los orcos y el repartidor de pizza imaginario que llega a mitad de partida.


Mi idea es:

- Pienso una situación o aventura.

- Escribo las diferentes formas de resolverla.

- Elijo y sigo las tiradas que haya que hacer. A partir de ahí seguir improvisando según se necesite.


El sistema que voy a usar el es RuneQuest III, ambientado en la Tierra Alternativa.

La idea es jugar aventuras en la Antigüedad, entorno a las Guerras Púnicas, conflicto que enfrentó a Cartago contra Roma por la hegemonía del Mediterráneo entorno al siglo III a.C.


Lo primero vamos a generar la procedencia del PJ:

1- Reinos helénicos y Asia Menor.

2- India y lejano Oriente.

3- Pueblos Celtas.

4- Roma y cuenca septentrional del Mediterráneo.

5- Cartago y Norte de África.

6- Pueblos nómadas.

Sacamos un 2, por lo que el personaje va a ser indio. Caramba, eso nos lleva un poco lejos del escenario de las guerras púnicas, pero seguimos adelante y ya veremos cómo encaminar la historia hacia Occidente.


Generamos aleatoriamente la profesión de los padres y la edad, y escribimos el concepto que se me ocurre en un párrafo.

Concepto: El PJ es indio, un arquero mercenario. Ha vivido con su pueblo pescando y navegando por el Gran Rio Sagrado (Ganges), ahora tiene 21 años y está deseoso de vivir aventuras, así que abandonará su hogar para vivirlas.

Nombre: Narayan (significa Agua en movimiento)

Cultura: Civilizada

Ocupación de los padres: Marineros

Magia: Divina (Dios del Rio Ganges)

Edad: 21 años

Genero el personaje según las reglas del RQA, y añado unos puntos en idiomas. Estoy investigando cómo incluir en el blog la hoja de personaje que he hecho en Excel. De momento indico aquí sus valores más destacados:

FUE 14 CON 9 TAM 10 INT 15 PER 12 DES 9 ASP 8 PG 10 Mod Daño 0

Arrojar 41%, Trepar 60%, Habla Fluida 24%, Hablar Hindú 37%, Hablar Griego 9%, Hablar Persa 11%, Fabricación Madera 27%, Conocimiento Humano 26%, Navegación 23%, Inventar 26%, Buscar 31%, Otear 41%, Arco 46%, Ataque espada 2M 33%, Detención espada 2M 28%.

Respecto a conjuros comienza con Curar Herida, Flotar 1, Protección 1 y Fuerza 1.



Narayan, nuestro héroe, listo para irse de aventuras.

Se me ocurre que tendrá necesidad de compañeros en sus aventuras, por lo que una buena idea más adelante podría encontrarse con estos dos Personajes de Apoyo (o secundarios). Los voy a poner de culturas diferentes a la civilizada para dar más color y variedad.

Tiro profesiones y edad aleatoriamente, y podrían ser un escita (qué recuerdos de Churchak el escitano) y un tracio.

PJ Apoyo 1:

Concepto: Jinete escita, nómada amigo y aliado.

Cultura: Nómada

Ocupación de los padres: Pastores

Magia: Espiritual (Dioses nómadas, el Espíritu Celestial)

Edad: 20 años

PJA2:

Concepto: Tracio, joven compañero de aventuras.

Cultura: Bárbara

Ocupación de los padres: Pescadores

Magia: Divina (Dios Poseidón)

Edad: 19 años



Capítulo 1: 235 a.C.


Escenario 1: La caza del tigre


Vamos a comenzar su primera aventura en su aldea a orillas del Ganges. Hace poco vi un documental de tigres en la tele y se me ocurre que su aldea podría enfrentarse a ese problema.


Sinopsis: En la aldea de Narayan han ocurrido 3 ataques de un tigre que ronda la aldea y que en las últimas dos semanas ha matado y devorado a un hombre. Los ancianos del pueblo se reúnen preocupados ya que una vez que ha probado la carne humana volverá a por más. Piden ayuda a los hombres adultos del pueblo para acabar con el animal.


Preparación del escenario:

Se me ocurren varias formas de resolver la aventura:

1- Ir al plano espiritual a por un espíritu que acabe de alguna forma con el tigre.

2- Construir una trampa (un foso) para capturarlo.

3- Ir a cazarlo.


Para la primera idea hay que ser shamán o buscar alguno.

Para la segunda hay que tener éxito en Conocimiento animal (saber sus costumbres para ponerla en buen lugar en el que pasen tigres y con el cebo adecuado), Conocimiento del mundo (encontrar un lugar apropiado) e Inventar (hacer la trampa).

Si alguna tirada es pifia cuando llegas a la trampa al día siguiente para descubrir que ha caído otro animal (tirar en la tabla de encuentros del Señor de las Runas).

Tabla de resultados

3 éxitos: ¡Lo cazaste!

2 éxitos: Cae en la trampa pero si saca una de Saltar sale de ella.

1 éxito: Cuando la pisa se hunde pero no cae y se escapa.

0 éxitos: No cae en ella

Para la tercera idea hay que tirar Buscar, Escuchar, Otear, Rastrear, Des. en Silencio, Esconderse.

Un crítico o dos éxitos permiten encontrarlo. Una pifia hace que el tigre me ataque por sorpresa. Críticos anulan pifias.

Cuando se encuentre el tigre hay que tirar Con Animal: Éxito el animal no te ataca, Fallo el animal te ataca.


Genero el animal aleatorio según RQA:

TIGRE

FUE 21 CON 11 TAM 30 INT 5 PER 8 DES 16

Mov 8 PG 21 PF 32 MD 2D6

Esquivar 32%, Saltar 50%, Esconderse 68%, Des. Silencio 68%

Mordisco MR 8 37%

Garra MR 5 57%

Desgarrar MR 5 80%

Armadura: 2


Recompensas de la Aventura:

Si cazo al tigre:

  • Obtengo el reconocimiento de mi tribu al valor/inteligencia y me aceptan como Cazador (cambio de profesión)

  • Recibo 1D1000 bienes en Dracmas (peniques)

Subir la experiencia y entrenar (4 meses)



Jugando la Aventura:

Voy a probar a intentar cazarlo con la trampa del foso, que me ha gustado la idea. Fallo Conocimiento Animal y del Mundo, y ¡pifio (99) en Inventar!

Eso significa que cavo el foso, lo cubro de maleza y al día siguiente cuando llego ha caído en la trampa otro animal. Tiro en la tabla de encuentros Rurales (aldeas) del Señor de las Runas. Saco un 74: Salteador.


El salteador me pide ayuda para salir. Voy a hacer una tirada de Con humano y saco un 96, fallo, por lo que Narayan no se de cuenta de que ese hombre con pinta de vagabundo es un peligroso salteador.

Le explico que estoy intentando cazar un tigre cazador de hombres y le pregunto si ha visto algo recientemente.


Para ver qué pasa ahora voy a generar aleatoriamente lo que hace el salteador, según una tabla que me invento sobre la marcha:

1- Decide ayudarme a cazar el tigre.

2- Decide ayudarme a cazar el tigre pero a la primera oportunidad me robará y huirá.

3-Me da las gracias y se va porque ve que no tengo nada valioso que robarme.

4-Me asalta para robarme.


Tiro 1D4: Saco un 4, así que de repente me ataca o me amenaza.


Voy a generarle aleatoriamente de forma rápida:


Dhalsim, salteador de caminos y ladrón

FUE 6 CON 16 TAM 18 INT 16 PER 11 DES 16 ASP 13

PF 22  PG 17  MD 0 MR DES 2 MR TAM 1 MRCC 3

Esquivar: 40% Artes marciales 45%

Puño MR 6 Ataque 40% Detención 20%

Patada MR 6 Ataque 35%

Lucha MR 6 45%


Magia divina, Diosa de la Luna

Ilusión óptica 1 100%, Confusión 55%


¡Madre mía! ¡Es como Dhalsim el de Street Fighter, súper flojo y enormemente delgado y resistente! Pues va a ser como él, con su nombre y todo, calvo con calaveras y con tatuajes.


Dhalsim, listo para el combate de RQ

Asalto 1

Dhalsim: Va a hacer un ataque de puño apuntando a la cabeza para dejarme inconsciente por sorpresa.

Narayan: Estoy desprevenido. He dejado el arco en el suelo y mi espada está en la funda.


Como apunta a la cabeza el ataque tiene que ser al final del asalto (no hay problema pues espera) y a mitad de porcentaje.

MR 10: Dhalsim tiene un 40% que se queda 20% en Puño. ¡Saca un 07! ¡por debajo de sus posibilidades de Puño y Artes marciales!

La regla dice que hay que utilizar la parte roma de un arma, pero en este caso voy a permitir que sea un puño. Hay que enfrentar los PD con los PG en la cabeza. Como le ha salido éxito en Artes Marciales tira 2D3=4PD. Enfrentado a los 4 PG de la cabeza es un 50%. ¡52 falla y no me noquea!


Asalto 2

Narayan: Salto hacia atrás intentando comprender lo que pasa, me pongo en guardia y voy a lanzar mi hechizo de Fuerza 1.

Dhalsim: Ríe diciendo que mi cabeza es muy dura y me insta a que me rinda y le dé todo mi dinero riendo a carcajadas malévolas.


Como estoy sorprendido todo lo que haga se retrasa 3MR. Por tanto en el MR 7 retrocedo 3m (mi MMR-DES es 4) y en el 10 (3 MR más tarde) lanzo el hechizo de Fuerza 1. Saco un 60, y tenía un 64% por lo que me sale. Gasto 1 PM y mi FUE sube a 17. ¡Siento el poder!


Asalto 3

Narayan: "¡Ni hablar miserable". Ataco con mi Puño en el MR 9.

Dhalsim: "¡Tú lo has querido!". Va a hacer un ataque de Lucha en el MR 7 (6+1 de moverse los 3m que me separé).

Nótese el altísimo nivel de diálogos de la Aventura... jajaja

MR 7. Dhalsim ataca: 86. ¡Falla!

MR 9. ¡Es mi turno!. Ataco con mi grito de guerra: "¡¡Ariuuuuuken!!". ¡Saco un 25!. Impacto. Él intenta Esquivar. 61, ¡¡Falla!! Impacto mis repetidos golpes en el 10 Abdomen, haciendo 1D3+1D4=6 puntos gracias al modificador de daño del hechizo. Como tiene 17 PG, en el Abdomen tiene 6PG, y llega a cero. Cae al suelo, no puede mover las piernas, y pierde un PG por asalto por pérdida de sangre debido a hemorragia interna.


Asalto 4

Dhalsim tira CONx5 por la pérdida de sangre (en este caso hemorragia interna) y saca 07, por debajo de su CONx1 así que no sólo no pierdo sino que detiene la pérdida de sangre.

Le ato las manos con su cinturón (ver foto arriba), y me lo llevo al poblado a entregarlo al consejo de Ancianos.

Allí me dicen que he capturado yo solo al peligroso forajido Dhalsim experto en Artes Marciales ("¿¿Quéééé??" mientras pongo careto de Golden Boy, pero a continuación digo con falsa modestia, "Sí claro.. ya lo sabía yo... no ha sido nada en realidad...")


Dos guerreros le llevan a la ciudad para entregarle a las autoridades y en mi aldea me reconocen mi valor y habilidad en combate así como el compromiso por capturar el forajido. Me invitan a unirme a la Milicia Provincial. Si quiero puedo cambiar a profesión Soldado.

Se lo agradezco, les digo que me lo pensaré, y me vuelvo a lo del tigre, que era por lo que venía. Como ha fallado lo de la trampa me quedo patrullando con mi arco en las lindes del poblado atento a la selva.


Hago las tiradas para cazarlo.

Fallo en todas y en Buscar y en Deslizarse en Silencio saco dos pifias (100, 99) ¡así que el tigre me va a emboscar a mí!

El tigre va a tirar su Esconderse 68%. Saca un 18. Yo voy a tirar mi Otear 43% pero restando su Esconderse al 68% me deja posibilidades menores que cero, aunque siempre hay un 5% de éxito. Tiro y saco 96 ¡Pifia! ¡Madre mía!

¡¡Esto significa que el tigre salta sobre mí sin que me entere!! La verdad yo había pensado un combate tirando flechas o algo así...


Asalto 1

Narayan: Va caminando por la selva con el arco en la mano sin flecha en él. Tan pacho.

Tigre: Está oculto y cuando paso a su lado salta sobre mí en el MR 5

MR 5. El tigre salta y me ataca con las dos Garras. Tiene un 57% y saca un 05 con la primera.. ay ay ay ¡es especial por lo que me va a derribar! Y la segunda 92 falla.

Yo voy a intentar Esquivar, pero determino que sólo lo logro con un crítico, ya que pifié la de Otear y no me lo espero. Fallo la esquiva.

La garra me golpea en el 19... ¡Cabeza!

Me hace 1D8+2D6= 12 PG

Como tengo 4PG en la cabeza ¡¡básicamente me la arranca!! XD

Bueno, voy a ir pidiendo una intervención divina desesperada... XD XD

Tengo PER 12, ¡Saco un 03! ¡¡Madre mía!!

Eso significa que mi Dios u otro que oyera la plegaria me ayuda, y se queda con 3 de mis puntos de PER. Mi PER baja a 9.


Bueno, voy a decir que Iama, el Dios de la Muerte hindú decide devolverme a la vida.

Según una rápida búsqueda en Wikipedia:


En el marco del hinduismo, Iama es el dios de la muerte, señor de los espíritus de los muertos y guardián del inframundo.

Iama pertenece a una etapa muy temprana de la mitología védica. Su nombre aparece por primera vez en el Rig-veda (el texto más antiguo de las escrituras de la India, de mediados del II milenio a. C.).

Había nacido de Vívasuat (el dios del Sol) y de su primera esposa Saraniú. Su hermano, el séptimo Manu, otra forma del primer hombre, es hijo de Vivasvat con su segunda esposa Samguiá, quien era el reflejo o la sombra (chaia) de Saraniú. Al morir, debido a que fue el primero en llegar al Cielo, se le nombró líder de los muertos (todavía no los juzgaba).

Vive en una región del inframundo llamada Iamapura (‘ciudad prohibida’).

Es el castigador de los muertos, y es quien mide la balanza del karma (las actividades buenas y malas cometidas en cada encarnación); siendo este juicio equivalente al Juicio de Osiris de la mitología egipcia.

En el Majabhárata se describe a Iama con ropajes color rojo sangre, cuerpo brillante, corona sobre la cabeza, ojos relampagueantes. Como Varuna (el anterior rey de la muerte védico) lleva en su mano un lazo (con el que ata al alma luego de arrancarla del cuerpo) del tamaño de un pulgar humano. También se lo representa con gesto severo, de piel verde, vestido de rojo, montado sobre un búfalo. Sostiene una maza de oro en una mano y el lazo de la muerte en el otro.

Su morada se llama Iamaloka (‘el planeta de Iama’) o Kshaia (‘desgaste, destrucción’).

En las mitologías más modernas (por ejemplo, el Bhágavata-purana, del siglo XI d. C.) se lo presenta siempre como una deidad terrible, que inflige torturas inimaginables (llamadas iatana) a las almas en el infierno.

En la mitología griega el ser equivalente que cumple el papel de Iamarash correspondería al de Hades y Minos.

Iama, Dios de la Muerte y el Inframundo


Iama se dirige a Narayan y dice: "Mortal, aún no es el momento del Viaje. Me has llamado y ahora debes servirme y obedecer y cumplir con tu misión y ser el Portador del Mensaje del Kali Yuga. Si no me sigues el Espíritu de Kali y el Dios Tigres te perseguirá por siempre. Toma este regalo y pórtalo"


Aturdido, me incorporo. El tigre ha desaparecido y estoy vivo, aunque muy dolorido.

Consecuencias:

  • Pierdo 3 puntos de PER por la intervención divina.

  • Más vale que me cambié de Religión a esta o los tigres demonio irán a por mí

  • En cabeza y cuello quedan terribles cicatrices de las garras, pero tienen aspecto de quemaduras delgadas cauterizadas. Pierdo 1D3 en ASP: pierdo 1 punto.

  • Al haber vuelto de la Tierra de las Sombras la PER máxima que puede tener el PJ es 20.

  • Ahora entiendo por qué en la India los tigres se cazaban sobre un elefante.


Vuelvo a la aldea y cuento mi relato. La gente está muy impresionada y a la vez aliviada de que dos peligros hayan sido derrotados. A algunos ancianos les preocupa que Iama haya aparecido físicamente tan cerca de la aldea (le sigue la guerra y la muerte allá a donde va) pero la gente en general se siente más segura sabiendo que un Dios les ha ayudado. Cuando pregunto qué es Kali Yuga, me dan evasivas o eluden la pregunta, salvo el más anciano de la aldea.


El Anciano de la aldea


De Kali yuga me cuenta más o menos esto, de otra rápida búsqueda en Wikipedia:

El Kaliyuga (del sánscrito कलियुग kaliyuga, lit. ‘era de Kali’) es un período que aparece en las escrituras hindúes. Comúnmente se lo denomina «era de riña» o «era de riña e hipocresía». En sánscrito, kali significa ‘dado(o más precisamente ‘el lado del dado marcado con un uno’: el lado perdedor del dado) y iuga, ‘era’

Según el Mahabhárata, la era de Kali comenzó en la medianoche del duodécimo día de la guerra de Kurukshetra (que duró en total 18 días), la noche en que los dos ejércitos se negaron a detenerse al atardecer (para orar) y siguieron matándose en la oscuridad, hasta el amanecer.

A mediados del siglo VI, el astrólogo Aria Bhatta (476-550 d. C.) determinó mediante cálculos astrológicos que ese momento podría haber sucedido entre el 17 y el 18 de febrero del 3102 a. C.

Debido a la presencia del dios Krisna en el planeta, la personificación de Kali no se atrevió a entrar con toda su fuerza. Pero en el mismo día de la ascensión de Krisna al cielo (quien murió a los 125 años de edad), Kali entró en este mundo en la forma del delito de lastimar a una vaca.

Este iuga del vicio durará exactamente 1200 años de los deva (dioses) o 432 000 años de los humanos. Al final, nacerá Kalki, el décimo y último avatar de Visnú, que ―montando un caballo blanco y blandiendo una espada― matará a toda la humanidad corrompida, y salvará a los que sigan siendo devotos de Visnú.


Moraleja: se acercan tiempos convulsos en los que terribles guerras, dioses y héroes lucharán en la Tierra hasta que nazca Kali y destruya el mundo salvo a los devotos de Visnu.


Me subo la experiencia. ¡Sólo me ha salido una tirada de Puño! XD Saco un 16 y no subo.

Me actualizo el cambio de características.

Me interesaría entrar en la milicia, pero esto es un cambio radical en el PJ y voy a buscar activamente entrar en la Religión de Iama.

En mi aldea no hay templo a Iama. Pregunto dónde puedo encontrar un templo para iniciarme.

1-En la ciudad más cercana.

2-En las montañas del Oeste.


Tiro: saco un 2, en las Montañas. Así que recojo mi equipo, me despido de mi familia y vecinos y me dirijo rumbo a las montañas.


El viaje por la India va a durar 1D3 meses: 3 meses.

En ese tiempo voy a tratar de estudiar las habilidades para pasar la prueba de acceso a la Religión (en mi aldea me han explicado un poco las bases de la religión así que tengo una idea de lo que se espera de mi en la prueba).

Las habilidades son: Ceremonia, Ataque de arma primaria, Habla fluida, Ocultar, Esconderse. La verdad tengo porcentajes muy bajos en casi todas! XD

Como estoy viajando voy a decir que tengo 25 horas semanales en vez de las 50. Eso dan 25horas/semana x 12semanas=300 horas de entrenamiento.

Empiezo por habla fluida. Cada vez que me encuentro con algún viajero o llego a alguna población intento practicarlo. Tengo un 9% en la habilidad.

Invierto 9 horas ---> quedan 291

Tiro, saco un 5, sumando el +4 del modificador da 9. Vaya, no subo nada!


Invierto 9 horas ---> 282

Tiro 87, fallo. Subo 1D6-2=1


Hab. Fluida: 10

Invierto 10 horas ---> 272

Tiro 94, fallo. Subo 0


Invierto 10 horas ---> 262

Tiro 48. Subo -1 hab. Fluida 9. ¡Vaya! ¡Estoy como antes!


Invierto 9 horas--->253

Tiro 29. Subo -1 Hab. Fluida 8, ¡Vaya! Estoy bajando mi porcentaje XD


Invierto 8 horas ---> 246

Tiro64. Subo 2 Hab. Fluida 10


Invierto 10 horas --->236

Tiro 84. Subo 2. Hab fluida 12


Invierto 12 horas ---> 224

Tiro 41. Subo 1 Hab Fluida 13


Invierto 13 horas ---> 211

Tiro. Subo 0


Pues así me quedo en Habla Fluida. He subido de 9% a 13%


Vamos ahora con Ceremonia. Cuando llego a centros urbanos asisto a las liturgias y festividades o si me encuentro con un hombre santo hablo con él y le observo.


Tengo 15%

Invierto 15 horas --->196

Tiro 34. Subo -1. Ceremonia 14


Invierto 14 horas ---> 182

Tiro 42. Subo 4. Ceremonia 18.


Inviero 18 horas ---> 164

Tiro 78. Subo -1. Ceremonia 17


Invierto 17 horas ---> 147

Tiro 83. Subo 2. Ceremonia 19


Invierto 19 horas ---> 128

Tiro 28. Subo 4. Ceremonia 23


Invierto 23 horas ---> 105

Tiro 43 Subo 0


He subido en Ceremonia de 15% a 23%, no está mal.


Vamos ahora con Esconderse. En los campos me oculto yo solo, o intento que no me vean los animales y cazarlos con mi arco. Tengo 10%


Invierto 10 horas ---> 95

Tiro 23. Subo 3. Esconderse 13


Invierto 13 horas ---> 82

Tiro 47. Subo 2. Esconderse 15


Invierto 15 horas ---> 67

Tiro 2. No subo


Invierto 15 horas ---> 52

Tiro 97. Subo 0


Invierto 15 horas ---> 37

Tiro 41. Subo 3. Esconderse 18


Invierto 18 horas ---> 19

Tiro 65. Subo 2. Esconderse 20. He subido de 10% a 20%



Ahora Ocultar, Tengo 7%


Invierto 7 horas ---> 12

Tiro 44. Subo -1. Ocultar 6

Invierto 6 horas ---> 6

Tiro 36. Subo 2. Ocultar 8. He subido de 7% a 8%


Finalmente llego a las montañas, y en lo alto de un pico escarpado, en medio de la nieve está el Templo Sagrado de Iama. Me reciben unos monjes muy sombríos y me llevan ante el Sumo Sacerdote Amrish Ram.

El Sumo Sacerdote,de Iama

Tras contarle mi relato y hablar con él, me pide el donativo de los 20 dracmas y me pregunta si estoy preparado para hacer las pruebas de entrada en el culto.

En ese momento me doy cuenta de que no tengo dinero, pues tenía 10 dracmas y lo he gastado en comida durante el camino. Él es inflexible, quiere el donativo correspondiente, y no acepta ni armas ni nada en su lugar. Me echa del templo diciendo que parezco un vagabundo (razón no le falta, a decir verdad) y que cuando esté realmente preparado que vuelva.

Así que me toca dormir al raso, pasando frío. Al día siguiente bajaré a una ciudad que pasé cuando viajaba hasta aquí a ver si puedo hacer algo para ganarme unas dracmas o rupias.


Al día siguiente llego a la ciudad, que es muy grande y amurallada. Ha resistido el ataque de bactrios, escitas, chinos, tibetanos, macedonios y partos.

Vago por sus calles buscando algún empleo o alguien que me contrate para algo. Las gentes son variantes montañeses de la cultura civilizada, pero civilizada aún así.

Voy a tirar 1D100 en la tabla de profesiones Civilizadas para ver qué profesión me ofrecen.

Sale 79: Mercader.


Un mercader local, Apu Nahasape que tiene una tienda que vende de todo y que se dedica a comerciar con las caravanas que se detienen por el camino de la ruta de la seda me dice que necesita a alguien que le ayude en su negocio. No me ofrece dinero en metálico, si no alojamiento y comida, pero le comento que necesito reunir dinero o bienes para un donativo al Templo de Iama. Tras pensarlo me dice que si me esfuerzo al máximo (horas extras) me dará un Dracma a la semana (o bienes por valor equivalente). Le pregunto en qué consistirá mi trabajo y me dice que algo sencillo, ser su ayudante, hacer grandes negocios, vender pieles a cambio de joyas, atender bellas mujeres y cosas así. ¡En unos pocos años podría poner yo mi propio negocio y todo!. Entusiasmado le digo que sí y cerramos el trato.

Para mi sorpresa mi primera tarea es limpiar la tienda. La segunda descargar los camellos y ordenar el almacén. Luego vigilar que no robe nadie, hacerle la comida, los recados y poco menos que ser su guardaespaldas. ¡Pero yo estoy encantado!. ¡Me van a dar un dracma a la semana! Y además esta ciudad es muy diferente de mi aldea, llena de viajeros, hombres santos, mujeres exóticas, sabores de té desconocidos y ¡hasta tiene comidas que no están basadas en el arroz!


Apu, gerente del badulaque Runequestero


Con un dracma a la semana tendría que trabajar 20 semanas = 5 meses. Voy a estar trabajando para él 6 meses a tope. Tanto que me voy a subir la experiencia de Mercader anual. ¡Pues he subido habilidades interesantes!

Con eso me subo al Templo e intento ingresar al culto de Iama. Le doy el donativo y tiro:

Ceremonia: 21. Éxito

Ataque de arma primaria. En mi caso es el Arco: 72, fallo

Habla fluida: 88, fallo

Ocultar: 95 fallo

Esconderse: 55 fallo


Pues no eh, no estoy muy preparado aún XD


Bueno, voy a estar tres meses empleado con Apu, pero ahora sin la paga extra, sólo currando y teniendo un techo. En estos tres meses voy a Estudiar algunas habilidades por mi cuenta. Como estoy empleado sólo tengo 25 horas a la semana. 300 horas

Empiezo por Arco, tengo 43% --->257

Tiro 91. Subo 1. Arco 44%


Iniverto 44 horas ---> 213

Tiro 48. Subo 2. Arco 46%


Ahora vamos con Ceremonia. Tengo 23%


Invierto 23 horas ---> 190

Tiro 24. Subo 4. Ceremonia 27%


Invierto 27 horas ---> 163

Tiro 12. Subo 0


Invierto 27 horas ---> 134

Tiro 13. Subo 0


Invierto 27 horas ---> 107

Tiro 15. Subno 0


Voy a dejar Ceremonia con 27%


Ahora vamos con Hab. Fluida, tengo 17%


Invierto 17 horas ---> 90

Tiro 69. Subo 4. Hab Fluida 21%


Invierto 21 horas --->69

Tiro 61. Subo 1. HF 22%


Invierto 22 horas --->47

Tiro 23. Subo 2. HF 24%


Invierto 24 horas ---> 23

Tiro 76. Subo 0


Ahora Esconderse, que tengo 20%

Invierto 20 horas --->3

Tiro 15. Subo 0


¡Pues aquí ya he terminado el año!

Ha estado bien, pero me voy a ir de aventuras, es demasiado leeeento conseguir dinero, tiene que haber formas más rápidas de conseguir las 20 dracmas! ;)


CONTINUARÁ





jueves, 24 de diciembre de 2020

Primera entrada

¡Hola a todos!

He decido crear un blog para dar seguimiento a mis proyectos y juegos y para compartir partidas, comentarios y reflexiones lúdicas. 

Actualmente apenas tengo tiempo para el hobby, así que no tengo muy claro lo a menudo que podré ir actualizando el blog pero ¡vamos a por ello!

Hace tiempo que estaba viendo ya muy claro que mis posibilidades de hacer actividades como pintar miniaturas, maquetas o juegos de mesa ya estaban a reducidas a cero por problemas de espacio-tiempo (tengo dos niñas pequeñas) y deben ser pospuestas para más adelante.

Así que decidí buscar actividades que no requieran ningún montaje físico, como video juegos o leer. Ahí se me ocurrió jugar de nuevo algún libro-juego de los de Lucha-ficción o Lobo Solitario que jugué hace años. Y casualmente descubrí que hay juegos de rol en solitario. La verdad no tenía ni idea, y hay muchísimos títulos muy interesantes. 

Recuerdo que en el suplemento de RuneQuest "Monster Coliseum"(1984) venía un apartado de una hoja que daba algunas indicaciones básicas para hacerlo: prepárate un dungeon y recórrelo con tu Aventurero. También decía que ojo con lo que hacías, porque irte tú solo con tu personaje a matar monstruos en RuneQuest es peligroso para el personaje. Muy peligroso. (Como todos sabemos). Así que te proponía un sistema en el que antes de jugar el escenario tenías que definir unos parámetros de éxito y fracaso en la misión. Por ejemplo si tenías éxito ganabas un tesoro u objeto mágico y si fallabas perdías algo de lo que tuvieras en vez de matar al personaje.

No incluyo los tres libros de Solo Quest del RuneQuest II, ya que son más bien libros del estilo "elige tu propia aventura" usando las reglas del RQII.

Los juegos de rol en solitario de ahora están infinitamente más desarrollados pues disponen de muchas tablas y reglas de generación de mapas, situaciones, objetos, etc para hacerte más fácil la vida y enriquecer la experiencia. Básicamente proporcionan generadores de Dungeons o Territorios hexagonales, así como eventos y tablas de "decisión" en caso de llegar a situaciones que deban resolverse por medio de una decisión ajena al jugador. En su mayoría son de Fantasía, pero también hay bastantes de Terror y Ciencia Ficción.

Con esto me he lanzado a hacer alguna prueba en solitario de RuneQuest, con resultados satisfactorios, pero echo de menos compartir con alguien o dejar por escrito de alguna forma lo jugado (el rol suele ser una actividad social), así que tengo en mente ir subiendo al blog las andanzas y aventuras que juegue. Espero que si las leéis os gusten y quizás puedan dar ideas para vuestras partidas. Cualquier comentario o sugerencia serán bienvenidos.

¡A la aventura!