viernes, 15 de enero de 2021

PARTIDA EN SOLITARIO: RQIII - Kali Yuga. Aventuras en la Antigua India. Parte 2.

Continúan las aventuras del joven Narayan. Tras ser mortalmente atacado por un tigre, el Dios de la Vida y la Muerte Iama le salva la vida, y le exige que sea su seguidor iniciándose en su culto.


Capitulo 2: 234 AC


Escenario 1: En las calles de Pataliputra

Tras algo de investigación decido que la ciudad donde me hallo se llama Pataliputra.



Pataliputra (en sánscrito) o Pataliputta (en palī), fue una antigua ciudad del noreste de la India localizada a orillas del río Ganges. En el siglo XXI está en ruinas y prácticamente englobada en su sucesora, PatnaPataliputra fue fundada en el siglo V a.C. en tiempos de Buda Gautama, quien según las crónicas residió en ella. El griego Megástenes la menciona en su libro Indika con el nombre de Palibothra.



Pataliputra fue una de las capitales del reino de 
Magadha. Se considera que esta ciudad fue sede del tercer gran concilio budistaconcretamente fue la capital del Imperio Maurya en tiempos de Aśoka (siglo III a. C.) y también fue alcanzada por las fuerzas del Reino indogriego en tiempos de Menandro I.

https://www.youtube.com/watch?v=2sf8-jZGMQk

Por tanto es la capital del Imperio Maurya:

El Imperio Maurya (मौर्य राजवंश Maurya Rājavśa) fue el primer gran imperio unificado de la India. Regido por la dinastía Maurya, duró desd320 a. C. hasta 185 a. C. (fechas probables), dominando todo el norte y centro de la India y algunas regiones de Afganistán Pakistán.



En estos primeros días del año la ciudad es un bullicio constante, sobre todo de sacerdotes y hombres santos con sus séquitos de acólitos y esclavos, pues según me entero es la sede del tercer concilio budista.

Voy a hacer 1D6 tiradas en las tablas de encuentros del RuneQuest Cities: 1 tirada


Va a ocurrir en los barrios de mercaderes, en una callejuela, de día.

Tiro: 47 ----> 12. Slave Coffle. Fila de esclavos.

Incluye: 1 Capitán, 17 esclavos de galeras, 2 guardias.

Tiro en la subtabla 1D20: 9----> Observo un esclavo que intenta escapar. Los esclavos están siendo azotados y maltratados y de repente, un extranjero escita bastante grande y fuerte consigue liberarse de la fina cadena, empuja a un guardia que cae al suelo y echa a correr pasando junto a mí.

El otro guardia le grita algo y corre detrás de él, cuando pasa a mi lado tengo el impulso de ayudarle pues aunque sea esclavo el trato es bastante brutal, así que le pongo la zancadilla al guardia, que cae estrepitosamente al suelo.


Un poco asustado y sorprendido por lo que he hecho decido alejarme y ocultarme entre las callejuelas. Pero mientras el guardia que he derribado se levanta y sigue corriendo tras el escita, y el otro guardia se queda con el resto de esclavos, el capitán se enfrenta a mí, reprochándome mi actitud y atacándome con su látigo.

Tiene un 65% en látigo, decreto que si saca un especial me captura con el mismo. Saca un 87, falla. Yo voy a esquivar 49, fallo.

¡¡Echo a correr y me alejo de allí lo más rápido posible!!


Estas tablas están súper completas, voy a volver a tirar.

Para alejarme de guardias que me puedan reconocer ahora me voy a los barrios pobres. El encuentro es en Callejuelas, por la noche. Uy, uy, uy...

63---> no hay encuentro, bien :)


Otro encuentro:

Barrio Mercader, calles principales, por la noche.

46----> Mendigos, ladrones, niños harapientos.

Tiramos en la subtabla: 15 ----> Un pordiosero o ladrón que está en problemas con su gremio y pide ayuda al PJ. Lo voy a cambiar y voy a hacer que sea Khal, el esclavo escita que ayudé a escapar.


Me agradece la ayuda, y me dice en un persa no muy bueno que se llama Khal un pastor escita que fue hecho prisionero en una de las refriegas entre el Imperio Maurya y su pueblo. Ha perdido a su familia y no tiene nada, dice que me debe la vida y que le permita acompañarle. Yo se lo agradezco y ¡le digo que no me debe nada! Le cuento mi historia y el motivo de por qué he llegado a Pataliputra y Khal dice que me ayudará. Se encuentra débil y desnutrido, así que decido volver al badulaque e instalarle allí por unos días. A Apu no le hace mucha gracia, pero le permite estar dos días, a partir de ahí tendrá que trabajar como yo para él si quiere cobijo.



Escenario 2. La misión.

Voy a hacer alguna tirada más de encuentros, a ver si saco un gancho que me permita ganar algo de dinero...

Ahora me voy a los barrios ricos de la ciudad, calles principales, de noche....


Tiro: 33 ----> Sacerdotes

Tiro en subtabla: 9 ----> 1D10+1 sacerdotes quieren contratar a los PJ para una misión. Jajajaja ha salido lo que necesitaba

Caminado por las calles de los barrios ricos de repente nos encontramos con 8 monjes, con sus túnicas y cabezas afeitadas que nos preguntan por nuestro nombre y si tenemos gran valor, pues buscan a alguien para una misión.

Tiro en la tabla de misiones ----> 9

  • La misión está relacionada con una o más personas.

  • ¿Hacer qué? ---> 2: Capturar

  • ¿A quién? -----> 14: un mercader

¡Vaya! ¿¿No será Apu???


Los monjes me dicen que el mercader es una persona arrogante y sin escrúpulos que no duda en comerciar con los objetos robados de su templo. Lo han denunciado a las autoridades pero están sobornadas por el mercader y no les ayudan. Por tanto han decidido que alguien se lo lleve, para tener una conversación privada y que les diga dónde están sus objetos sagrados, y sobre todo quién es el que se los vende.

Si se lo entregamos en el templo nos darán dinero y algún hechizo como recompensa.

Bueno, es un encargo un poco fuera de la ley, en mitad de la noche, pero necesito el dinero y es sólo entregarlo, esperemos que sin muchas consecuencias no quiero meterme en más líos. Lo aceptamos. Nos dicen quién es es y dónde tiene su tienda.


Vamos a pasar unos días vigilándole para ver qué hace.

Hay que tirar: Escuchar, Otear y Esconderse.

Cuantos más éxitos más averiguamos de sus rutinas. Una pifia significa que nos descubre.

Tiro: Escuchar 72 fallo, Otear 26 éxito, Esconderse 07 éxito.

Dos éxitos. Averiguo que entre sus rutinas algunas noches se va a beber a un local clandestino que está en su barrio. Él vive en el mismo edificio de su tienda, en la planta de arriba.


¡Ya sé cómo capturarlo! ¡Con una red! Como he sido Pescador he tenido la idea. Lo pillamos con una red y lo llevamos a los monjes. ¿De dónde saco yo ahora una red? No tengo dinero para comprarla, así que me voy a ir a los muelles de Pataliputra a hablar con los pescadores a ver si alguno me presta una. Voy a intentar una tirada de Habla Fluida para contarles que soy un pescador pobre (lo cual es verdad), que tengo hambre (lo cual es verdad) y que si me presta una red un par de días se lo compensaré dándoles la mitad de lo pesque o de alguna otra forma. Tiro y saco un 72, fallo, así que lo intento pero nadie me la presta.


Pues nada, me voy por la noche a "tomar prestada" una red de algunos pescadores que tengan secando en los muelles. Hay que tirar Buscar (34, fallo), Escuchar (14 éxito), Otear (03, éxito especial), Deslizarse en silencio (01 crítico), Esconderse (88, fallo). Perfecto, consigo una red de pescadores y nadie me descubre.


Vamos a generar la FUE de la red según el RQ Monster Coliseum.

FUE: 2D6+14=1+6+14=21

PA: 2+1D6=2+3=5


El plan es el siguiente: nos emboscamos una noche y esperamos a que vuelva del local de beber. Yo me escondo en un tejado con la red y Khal en la calle detrás de una esquina. Le tiro la red, Khal se lo lleva (Khal tiene FUE y TAM 16, es grande) y le llevamos al Templo. Como un reloj suizo.


Vamos a decir que esa noche hay un -20% a todas las tiradas de combate, percepción, etc. debido a la oscuridad, y un +20% a las tiradas de Esconderse.

Me subo al tejado con la red y espero. Khal está a la vuelta de la esquina, oculto también, pero no tiene armas ni equipo, recordemos que es un esclavo fugado.


Finalmente llega el mercader, pero vamos a crear una tabla que dé un poco de emoción a esto:

1- Está solo y bebido.

2- Le acompaña una mujer.

3- Le acompaña un amigo, también bebido.

4- Le acompañan un 1D2 criados.

5- Le acompañan 1D2 hombres de armas.

6- Tiene algún tipo de protección mágica.


Tiro y saco un 3, va con un amigo.


Cuando pasan debajo de mí lanzo mi red. Para ello tiro DESx5=45%, restando el 20% de la oscuridad queda en un 25%. Saco un 03, éxito especial. Hay que lanzar dos veces en la tabla de localizaciones de golpe de CC: 6 (pierna izquierda), 10 (abdomen).

Su pierna y abdomen quedan atrapados, caería al suelo si intenta andar, como está borracho y no sabe lo que pasa exactamente intenta huir y cae al suelo, además era un éxito especial. Su amigo y él están asustados, así que cuando Khal se dirige hacia ellos corriendo decide huir dando tumbos por las calles pensando que es un robo.


Para ver si el amigo del mercader ve la cara de Khal tiene que tirar Otear 60%, y tener en cuenta el -20% de la noche. Pero además ha ingerido suficiente POT de alcohol que le resta a sus tiradas otro -20% (según reglas de RQ Los Vikingos), quedando su total en un 20%. Saca un ¡20! Eso significa que aunque ha sido algo muy rápido y confuso le ha visto la cara lo suficientemente bien como reconocerle si le vuelve a ver en el futuro.


Bajo a la calle, amordazamos al mercader y envuelto en la red lo llevamos al Templo.

Allí se lo entregamos a los monjes y en recompensa nos pagan 1D100 dracmas: 62. Lo reparto a partes iguales con Khal. Recupero la red. Me dicen que también podrían enseñar un punto de magia espiritual si vuelvo otro día, y les digo que ya me pasaré más adelante, vamos a ver qué pasa porque igual se lía la cosa, y somos testigos de lo que ha pasado...

Bueno, ¡ya tengo mis dracmas! Y Khal podrá comprarse ropa y comida.


Pues vamos allá. Pago mis 20 dracmas e intento las pruebas de iniciación.

Ceremonia: 71 fallo

Ataque arma primaria (Arco): 92 fallo

Habla fluida: 19 éxito

Ocultar: 56 fallo

Esconderse: 59 fallo

Pues nada ¡No hay aprendiz este año!


Khal se va a gastar dinero en ropa, pero veo que para su TAM 16 cuesta 50 dracmas. ¡Nos han tangado los monjes! Han pagado una miseria. Bueno, se va a gastar 30 dracmas en ropa aunque sea raída...


Vamos a subir la experiencia.

Subo un 2% en Habla Fluida, un 6% en Escuchar, un 4% en Deslizarse en silencio y un 6% en Esconderse. He subido en todo menos en Otear.


Epílogo:

La noche siguiente al asalto vuelvo a dejar la red en el mismo lugar del muelle de pescadores, y dejo enganchada en ella unas conchas que contienen dos dracmas que les dejo. Me escondo y espero a que amanezca. Por la mañana llega un pescador con su hijo, que se sorprenden de que su red haya reaparecido. El joven encuentra las conchas y las dos monedas, ambos miran alrededor sin saber lo que pasa pero agradecidos, y salen a faenar. Siendo pescador soy consciente de que robarles la red podía haberles dejado sin sustento. Mirándolos por un momento me acuerdo de mi aldea, que ahora parece muy lejana.


CONTINUARÁ

martes, 5 de enero de 2021

Proyectos para el 2021

Comienza el 2021, el 2020 ha terminado y es el típico momento de revisar lo realizado este año en el hobby, que por cierto es el año de cuando jugábamos al Cyberpunk 2020... hecho realidad, y de pensar también en los proyectos para el 2021.

Tras probar el Battlecry en solitario al principio de año y ver que era divertido se me ocurrió añadir las cartas del Hannibal al wargame Armati de manera similar, con unas reglas caseras que funcionaron bastante bien. 






También hice una prueba del Tactica entre griegos y persas, desempolvando muchas figuras antiguas que hace mucho que no pisaban una mesa de juego.






En verano me leí algún libro de ciencia ficción, entre ellos Neuromante, y me inspiró para escribir unas reglas propias para jugar al RuneQuest en una ambientación cyberpunk, que voy a subir al blog en cuanto pueda. 

También ideé un juego en solitario de Gladiadores en Roma usando las reglas del RuneQuest, que en realidad son unas tablas de trasfondo y acontecimientos para luego jugar combates de gladiadores en solitario. Tu personaje es un gladiador y si consigues sobrevivir a un cierto número de combates ganas la libertad. Las revisaré  y subiré al blog también, pero más que rol es una especie de pseudo-motor entre combates. Podrían ser útiles como semillas de ideas para partidas con jugadores.



Respecto a pintura pinté unos comandos en camuflaje de invierno y algunos celtas 1/72... y esto es todo.




Tampoco son muchas cosas, pero dado el año tan difícil vivido por el COVID-19, hay que ver el lado positivo, he hecho más de lo que esperaba.


De cara al 2021, tengo pensado lo siguiente, de momento dejando de lado las figuras por motivos de "force majeure":


- Jugar al King of Dragon Pass.

- Leer un libro-juego (el que sea).

- Probar dos juegos de rol en solitario: Disciples of Bone & Shadow y el Cuentos de ánimas, que me estoy leyendo y tienen muy buena pinta.


Y pondría más cosas en la lista, pero de momento vamos con esto a ver qué tal.


¡Feliz 2021!