jueves, 22 de diciembre de 2022

PARTIDA EN SOLITARIO: RQIII - Kali Yuga. Aventuras en la Antigua India. Parte 3.

 Continúan las aventuras de Narayan en las calles de Pataliputra.

Escenario 3

Bueno, parece que sigo con dificultades para ingresar en la religión de Iama. De momento sigo trabajando de mercader (ayudante de mercader, más bien) con Apu. ¡Necesito cama y sustento! También voy a atender los ritos de mi religión actual, culto a Ganges, Dios del Río Sagrado, dado que siendo iniciado de su culto.

Pero por otra parte, sigo recorriendo las calles de Pataliputra, buscando alguna aventura o alguna fuente de ingresos.

Vamos a seguir tirando en el RQ Cities.

Barrio mercaderes, callejuelas, por la noche. Tiro: 69 ---> No humanos.

Hay que tirar 1D20, saco un 4 ---> Enanos.

4 enanos se acercan hacia mí por la calle. Hay que tirar 1D20, saco un 6---> están persiguiendo ladrones que les robaron sus tesoros.


Narayan, listo para búsquedas y aventuras. Lleva su arco largo
 de bambú y su espada que usualmente maneja a dos manos

¡Muy interesante! Al estar en Tierra Alternativa, hay razas no humanas, que viven en la periferia de los reinos humanos. En este caso voy a decir que son enanos "estilo indio". Al igual que los Enanos del Caos de Warhammer tienen influencias asirias, estos tendrían influencias hindúes: barbas muy largas, cejas pobladas, tez oscura, turbantes, pendientes en orejas, nariz, tatuajes rituales en la cara y sus animales favoritos van a ser las serpientes.

Para no complicarme van a tener las características, habilidades, magia y cultura de los Enanos de RQ Básico.

Vamos a generar en la tabla de profesiones su origen, 23 ---> Artesanos. Van a ser de un gremio de mercaderes enanos.

Se acercan a mí con cara de pocos amigos, blandiendo hachas, espada corta y mazas, pero llevan poca armadura, más bien túnicas y uno de ellos algo de cota de anillos. Nos preguntan a Khal y a mí si hemos visto alguien sospechoso, pues les han robado algo de valor.

Vamos a generar el ladrón/ladrones, tirando en la tabla de encuentros del Cities de nuevo: barrios pobres, callejuelas, tarde: 37 ----> Gente de la ciudad. Tiramos ahora 1D20: 20: Mercader.

Vale, entonces vamos a decir que e los criados o agentes de un Mercader de la ciudad han robado algo que pertenece a los Mercaderes enanos.


Primero nos paran y nos miran a la luz de las antorchas, intentando ver si somos sus ladrones, finalmente nos preguntan si hemos visto a media docena de hombres que les han robado.

Vamos a tirar Escuchar 47, fallo y Otear 7 éxito especial (para ver si hemos visto u oído algo recientemente) e INTx5 un 59, éxito para ver si recordamos algún detalle.

Según las tiradas, he visto a unos hombres merodear la entrada de un edificio cercano, que volviendo sobre nuestros pasos la tirada de Idea me permite reconocer.

Tras indicarles el edificio nos lo agradecen, pero decido dejarles hacer sus ajustes de cuentas de enanos y alejarme de allí antes de que lleguen las fuerzas de guardia de la ciudad o la cosa se complique.




Después de unas semanas llegan a las calles emisarios del Emperador anunciando que se ha declarado una guerra contra un reino indio vecino que se ha rebelado contra él. Por tanto ordena el reclutamiento de un gran ejército para ir a la guerra.

Llevo ya mucho tiempo aquí, y la verdad ni consigo entrar en el culto, ni parece que ya pueda progresar mucho más en la tienda de Apu. Necesitamos movimiento y cambio y esta podría ser una oportunidad viajar, ganar experiencia y... algo de dinero de paso.

Así que un día nos despedimos de Apu, deseándole toda la suerte del mundo, y aunque él intenta que nos quedemos con una contraoferta de subida de sueldo de unas míseras tres dracmas, finalmente lo acepta de buen grado. Nos obsequia con comida para el viaje y algo de armadura (que lleva años sin poder vender de lo vieja que es) y promete realizar ofrendas de incienso para que los espíritus ancestrales nos protejan. Nos saludamos con afecto y partimos.


Generamos aleatoriamente la armadura:

Narayan: Armadura de cuero de 2 puntos en las piernas (grebas)

Khal: Armadura de piel de 1 punto en la Pierna izquierda (pieles).

No se ha estirado mucho... ¡pero todo suma!


En una plaza de las calles atestadas se encuentra el punto de reclutamiento.

Tras hacer cola los oficiales y administrativos nos examinan.


Los requisitos son:

  • Tener entre 15 y 45 años

  • No estar enfermo

  • Tener buena condición física.

  • Saber hablar hindú

  • Se valorarán habilidades conocidas.


Yo soy admitido sin problemas, y Kahl también pero como sirviente mío por sus limitaciones lingüísticas.

Como mi arma principal es el arco nos destinan a una unidad de infantería, con tareas de arqueros en el campo de batalla.

Nos reúnen en una unidad de unos 90 arqueros y 30 acompañantes (que hacen las veces de auxiliares, médicos, porteadores, etc.) bajo el mando de un oficial con experiencia.


A partir de ahí estamos acantonados en la ciudad y más tarde emprendemos la marcha el ejército al completo hacia el Norte. En general lo único que hacemos es andar y andar bajo la lluvia. Los oficiales son muy estrictos y castigan cualquier protesta, insubordinación o problema con el látigo. No recibimos ningún tipo de instrucción más profesional que seguir al estandarte de la unidad, obedecer todo lo que nos digan y de vez en cuando hacer alguna práctica de tiro o salir a cazar.


Como paso el resto del año en el ejército voy a subir la experiencia de Soldado Civilizado.

Ahora puedo elegir una de estas tres cosas:

  • Subir un punto a una característica dentro de los límites de incremento.

  • Aprender un conjuro (pagando su coste y sacrificando PER si fuera necesario)

  • Obtener un arma.

Como no tengo dinero suficiente, y de armamento voy bien, me voy a subir un punto a PER para ir compensando lo que perdí en la intervención divina y mejorar mis PM para hechizos y magia.


Subo un año la edad (23)

Khal va a recibir un arma (daga) y va a subir 5% en Hablar Hindú, Conocimiento del Mundo, Primeros auxilios, Inventar, Buscar y Deslizarse en Silencio.




Capítulo 3: 233 AC


Comienza el año 233 AC. Pasamos el invierno en las laderas de las cadenas montañosas del norte y cuando llega la primavera nos ponemos de nuevo en marcha.

Tras unas semanas de campaña llegamos a la zona de control del reino enemigo y empiezan a llegar informes de presencia enemiga en la zona.

Finalmente acampamos en una llanura bordeada por vegetación espesa y selva, frente al campamento enemigo. Se trata de un ejército indio muy similar al nuestro.



1- Tienen tres veces más elefantes que nosotros.

2-3. Tienen más elefantes que nosotros.

4-5. Tiene un número de elefantes similares a nosotros.

6-7. Tenemos más elefantes nosotros.

8- Tenemos tres veces más elefantes nosotros.


Tiro en la tabla para averiguar la relación de elefantes entre las fuerzas.

Saco un 2, lo cual significa que tienen más elefantes que nosotros. Mala noticia que hace que tengan más ventaja en la batalla.


Veamos ahora las condiciones meteorológicas de la batalla escribiendo una tabla.

1- Lluvia y viento: -20% a todas las tiradas de proyectil. -20% a Montar y -30% a conducir carro por el barro.

2,3- Humedad y viento: -10% a las tiradas de proyectil con Arcos.

4-6: Buen tiempo. Sin efecto.


Lanzo y saco un 1. ¡Está lloviendo durante la batalla! Esto va a ser un hándicap para mí como arquero y para las tropas montadas.


Los dos ejércitos despliegan de forma similar: una línea de batalla formada por infantería con arcos, espadas y escudos, con elefantes delante o intercalados en algunos puntos. Las caballerías y carros desplieguen en los flancos para intentar aprovechar su maniobrabilidad.

En los prolegómenos observo cómo los hostigadores ligeros de ambos bandos se adelantan para proteger el despliegue y empezar la batalla.

El enemigo al tener más elefantes toma la iniciativa lanzándolos contra nosotros.


Es mi primera batalla. Pero qué digo: ¡es mi primera guerra! Como novato que soy me dedico a abrir los ojos, estar preparado y seguir lo que diga el oficial de la unidad o los guerreros más veteranos presentes. No sé lo que va a pasar ni cómo tendré que actuar exactamente. Mi idea es usar el arco lo más posible y actuar con mis compañeros para el resto.


Vamos a determinar cuántos encuentros tendrá en la batalla la unidad de arqueros en la que estoy integrado.

Lanzo 1D6 y ¡obtengo un 6! uf, esto va a ser movido.


TABLA DE ENCUENTROS EN LA BATALLA

1- Héroe enemigo

2, 3- Elefantes

4- Carros y Caballería

5-7- Infantería

8- Aliados


ENCUENTRO 1

Empieza la batalla con la carga de los elefantes enemigos.

Vamos a ver qué se encuentra mi unidad. Tiro y saco un 6: Infantería enemiga.


Vamos a hacer una subtabla:

1- Infantería de élite

2,3- Arqueros

4-6- Infantería de línea


Tiro: 5. Infantería de línea.


Voy a determinar si mi unidad les ataca o somos atacados.

1-3: Somos atacados

4-6: ¡Atacamos!


Saco un 6: atacamos.


Mientras los elefantes chocan observamos desde la línea de batalla estáticos en nuestra posición. Como estamos a tiro de flecha nuestro oficial ordena disparar una salva de flechas a la unidad que tenemos en frente, una unidad de infantería que llevan escudos lanzas y espadas.

Lluvia: -20%

Ataque preparado (con un turno para apuntar): +10%

Voy a disparar a la masa enemiga sin importar el blanco concreto. Tengo un 5% por cada soldado de la unidad enemiga. La unidad tiene 52 enemigos, por lo que mis posibilidades serían de 100% de impactar.

Como la unidad enemiga está entre el alcance efectivo y el máximo tendría la mitad de posibilidades, vamos a decir por tanto que sería un 50%.

Lanzo y obtengo un 44 ¡Éxito! Aunque no vea el resultado la flecha impacta en el Abdomen de un enemigo haciendo 8 PD y dejándolo malherido.

Lanzamos una segunda salva: 74 fallo.

La unidad enemiga retrocede para salir de la distancia de tiro.



ENCUENTRO 2

Saco un 5: Infantería

Saco un  4: Atacamos de nuevo.

Nuestro oficial ordena avanzar para estar de nuevo en rango de tiro y disparamos una salva nuevamente.

Observo que este movimiento nos ha adelantado de nuestra línea de batalla que ha quedado ahora detrás nuestro.

Cargo la flecha, levanto el arco unos 45º intentando calcular el ángulo y fuerza correcta con la lluvia golpeando la cara.

Obtengo un 46 ¡Éxito! Mi flecha alcanza otro guerrero en el brazo derecho haciendo 4PD.


Nos ordena una segunda salva. 77, fallo.

Me quedan 16 flechas.





ENCUENTRO 3

Encuentro: 3 ¡Elefantes!

Saco un 3: ¡Nos atacan!


Para nuestro horror al haber abandonado la línea de batalla una unidad de elefantes enemigos de la primera línea nos ha elegido como blanco y dirigen sus animales a bastante velocidad hacia nosotros! Les acompañan una nube de hostigadores que protegen sus patas y arrojan proyectiles.

Por unos momentos el pánico y la confusión amenazan con desordenarnos. Los hombres no saben si seguir en posición, retroceder, o echar a correr! Me siento muy aturdido y preocupado.

Nuestro Oficial va a intentar una tirada de Mando (habilidad de Comunicación que hice como regla casera).

Tiene Mando 65%

Obtiene un 97 ¡Fallo! A continuación hay un cierto desorden en las filas, lo único que alcanzo a ver es que el estandarte de la unidad no se mueve, así que ahí me quedo.


Voy a determinar dónde estoy:

1-3: Primeras filas

4-6: Filas traseras


Me sale un 1: En primera fila como un campeón... Vaya, primero me enfrenté con un tigre y ahora se me acerca un elefante...


Sólo oigo los gritos de los veteranos: "¡Disparad! ¡Disparad!"

Cargo mi flecha y apunto al elefante que me parece más cercano. Voy a disparar sin distinguir si impacto al elefante o a los hombres sobre él. Disparo como a un todo.

Lleva 3 jinetes (el Mohaut y dos guerreros)

Mi habilidad: 50%

Lluvia: -20%

Un asalto para apuntar: +10%

TAM 50: +15%

Se está moviendo: -15%

Tres jinetes: +15%

Está más allá del alcance efectivo: mitad de %

Me quedaría en un 55%, divido entre dos: 28%.


¡Vamos allá! Lanzo y saco un 88. ¡Fallo la flecha!


Los veteranos siguen diciendo que disparemos pero algún compañero ya está pensando en echar a correr... Saco otra flecha, seco la cuerda con las manos de la lluvia que la empapa como puedo y apunto de nuevo.

El ruido es ensordecedor, alguna jabalina vuelva hacia nosotros sobre mi cabeza.

Mi habilidad: 50%

Lluvia: -20%

Un asalto para apuntar: +10%

TAM 50: +15%

Se está moviendo: -15%

Tres jinetes: +15%

Ahora está dentro del alcance efectivo.

Quedaría en un 55%.


Lanzo de nuevo: 27 ¡Impacto!


Vamos a determinar a quién impacto

1: Mahout

2: Guerrero 1

3: Guerrero 2

4-6 Elefante


Saco un 1 ¡Impacto al Mahout!

1-3: No lleva armadura

4-6: Lleva armadura


Saco un 5: lleva armadura de 2 puntos en las piernas


Impacto en 3 (Pierna derecha) haciendo 6 puntos, restando 2 de su armadura hago 4PD


El Mohaut tiene CON 9 y TAM 10, DES 13, PER 9

PG 10, 6

PD: 0 

Sus puntos de golpe de la PD quedan reducidos a 0 y pierde 4PG generales! ¡Eso no le impide seguir operativo!


Ya no hay mucho tiempo para recibir la carga. Voy a lanzar el hechizo de Protección 1 en el MR5: Saco un 84, fallo. Gasto 1 PM. En el MR8 uso el resto de los MR para preparar una flecha en el arco.

Ahora el elefante ha llegado a distancia de combate irrumpiendo en nuestras primeras filas no lejos de mí.

Voy a disparar otra flecha, pero ahora apuntando al Mohaut.

Hay que tirar PERx5 (50%), en caso de fallo soy atacado este turno.

Lanzo y saco un 60 ¡Fallo!


Vamos a determinar quién me ataca:

1-2 Elefante

3,4- Hostigador

5,6- Jinete del elefante.


Saco un 4 (uf, menos mal...) por lo que me ataca un hostigador de los que escoltan al elefante.

Determinemos su arma: 1-2 Arco 3-4 Jabalina 5-6 Honda. Saco un 3: me ataca con una Jabalina.


La declaración de intenciones es:

Narayan: En el MR4 lanzaré mi flecha al Mohouat.

Mohaut: Va a decidir curarse con un hechizo de curación-1 en el MR-4 y no manejar al elefante este turno.

Hostigador: DES 10, va a lanzar su jabalina en el MR-4


¡Caramba! Todos vamos a actuar en el mismo MR (he generado aleatoriamente las DES de los enemigos)

Por tanto se resolverá por orden de DES:

Mohaut: DES 13

Narayan: DES 10

Hostigador: DES 10


El Mohuat tiene PER 9. 9x5=45% de tener éxito en el hechizo. Saca un 27 y le sale. Gasta 1 PM y recupera 1PG en la PD. Ya tiene la pierna en un 1 punto.


Ahora mi disparo es a la vez que el del Hostigador.. ¡Vamos allá!

Mi habilidad: 50%

Lluvia: -20%

El blanco se está moviendo: -10% (el elefante está luchando con las primeras filas)

Queda el resultado en 20%. Lanzo y ¡saco un 96! No es pifia por un 1% . Me quedan 13 flechas.

La flecha sale disparada muy lejos del Mohaut.


Ahora vamos con el hostigador que me dispara.

Tiene Jabalina 35% -20% de la lluvia = 15%. Lanza y saca un 19. ¡No muy lejos de cabeza pasa volando una jabalina!

La carga de los elefantes ha sido terrible en nuestra unidad, que no está preparada para esta tarea en el campo de batalla así que los hombres empiezan a retroceder y salir corriendo hacia nuestras filas.

Yo voy a hacer lo mismo en la confusión general.


Vamos a determinar lo bien parada que ha salido nuestra unidad:

1-3: La unidad queda desbandada y destruida, el estandarte cae y es un sálvese quien pueda.

4-6: La unidad ha sido dañada pero conseguir llegar a la posición original en la línea de batalla.


Saco un 1 ¡Toda la unidad corre despavorida dando la espalda al enemigo y soltando las armas!


Hay que tirar DESx5:

Éxito: Consigo esquivar a la confusión del resto de compañeros y huir.

Fallo: Tropiezo en medio de la estampida humana que se empujan unos a otros.


9x5=45% Saco un ¡10! por lo que no caigo al suelo, pero la cosa aún no ha terminado.

Ahora que corremos dando la espalda al enemigo los elefantes nos persiguen así como los hostigadores corriendo y lanzando proyectiles.

Hay que tirar PERx5 o ser atacado por la espalda.

Saco un 39 ¡Éxito! Aliviado corro como un loco sin mirar atrás, dejando a mi espalda los gritos terribles de heridos o moribundos. Llego hasta mis líneas pero mi unidad ya no existe. Algunos compañeros abandonan el campo de batalla, pero voy a buscar otra unidad donde refugiarme, digo integrarme.




Tiro en la tabla anterior. Saco un 2 ¡Elefantes!

Corro hasta la unidad amiga más cercana buscando su protección y es una de nuestros elefantes desplegados en primera línea. Las grandes bestias pintadas con pinturas azules y símbolos sagrados ofrecen cierta seguridad. Me acerco a los hostigadores que acompañan la unidad y me meto entre ellos dispuesto a luchar a su lado. Me reciben sin reproches. También voy a hacer lo que hagan... ¡es la primera vez que hago esto! He estado a veces cerca de algún elefante, pero no en esta situación.

Aprovecho para recuperar puntos de fatiga.


ENCUENTRO 4

Encuentro: 6 Infantería

Saco un 2: ¡Nos atacan!


En este momento ya las dos líneas de batalla han sido enviadas a reforzar la lucha de elefantes que no ha tenido claro vencedor. Vemos como una unidad de infantería enemiga se acerca y cuando está suficientemente cerca empieza a correr hacia nosotros, blandiendo espadas, hachas y protegiéndose con escudos.

Los hostigadores de mi unidad rápidamente se desplieguan delante de las bestias y lanzan varias salvas de proyectil, así que les sigo y disparo también.

Mi habilidad: 50%

Lluvia: -20%

Se están moviendo: -10%

Ahora están corriendo hacia nosotros y ya no están disposición cerrada así que no hay bono por disparar la masa.

Quedo en un 20%. Saco un 38, fallo. Me quedan 12 flechas


Lanzan una segunda salva y salen corriendo todos detrás de los elefantes.

Si saco una tirada de INTx5 soy sufrientemente rápido para entender esto y hacerlo como ellos, si no no me da tiempo a disparar la flecha y me limito a correr con ellos!

Saco un 42, así que lo pillo y lanzo la flecha.

Saco un 39, así que también fallo. Me quedan 11 flechas.


Corro lo más rápido posible detrás de los elefantes y se me hiela la sangre cuando veo a pocos metros de mí el espectáculo de los elefantes empujando y aplastando a la infantería que se lanza contra ellos!

Voy a hacer una tirada de Otear. Tengo un 44%, Saco 98 ¡Pifia!

No me doy cuenta de unos soldados enemigos se han acercado por un flanco y están atacando las patas de los elefantes con espadas a dos manos. Por suerte otros hostigadores sí se dan cuenta y neutralizan la amenaza.

Finalmente la unidad de infantería es rechazada y obligada a huir.

Voy a lanzarme el hechizo de protección-1. 06, lo consigo. Gasto 1PM y tengo 1PA en todo el cuerpo durante cinco minutos.




ENCUENTRO 5

Encuentro: 3 ¡Elefantes!

Saco un 1: ¡Nos atacan!


No tenemos tiempo de perseguir a la infantería que huye porque de repente ¡una unidad de elefantes enemiga nos carga por un flanco! Se produce una refriega de elefantes encabritados, dándose cabezazos o agitando sus trompas.

Hay riesgo de ser golpeado o pisado por un elefante si se falla una tirada de PERx5. Saco un 56... ¡Fallo!

Voy a hacer una tirada de esquivar. 98.... ¡¡Pifia!! Esto significa que me impactan automáticamente. Cuando me quiero dar cuanta tengo un elefante que me golpea por detrás accidentalmente!!

Ufff.. esto se ha puesto muy peligroso.


Vamos a decir que el daño recibido es igual a la mitad del modificador de daño del elefante (ya que no era ataque intencionado si no una embestida o pisada accidental)

Su modificador es de 5D6. Por tanto el daños sería 3D6. Saco 5+3+2=10 PG. En el 4 (Pierna derecha)

En la PD tengo 2PA de mi greba de cuero duro, más el PA del hechizo de protección 1.

Recibo por tanto: 10-3=7PD en la PD. ¡Pues mira, la armadura de Apu en las piernas me ha salvado el pellejo!


Mis PG generales que son 10 quedan reducidos a 3, sigo consciente.

Los PG de mi PD son 4, por lo que pierna queda en -3 (a un punto de lisiarme!). Caigo al suelo.

Aturdido entre el polvo y el dolor ruedo sobre mi mismo para alejarme de la bestia. Voy a intentar arrastrarme fuera del caos este y ocultarme.

DESx4=36%. Saco un 14 ¡me alejo del combate!

Esconderse=26%. Debido a la lluvia y cadáveres abandonados voy a decir que tengo un +20%. Saco un 15 y consigo esconderme debajo de un cadáver

No es que sea de lo más glorioso, pero oiga, yo sólo trabajo aquí...

Tengo un hechizo de curación de Magia Divina, pero lo estoy reservando como último recurso.



ENCUENTRO 6

Lo primero que ocurre es que en este momento de la batalla deja de llover, y empieza a clarear y salir el sol. Echo un vistazo a mi alrededor a ver cómo se encuentra la batalla. Otear 44%. Saco un 18, éxito.

Por lo que parece mi bando parece ir ganando pues nuestra línea de batalla ha empujado a la suya muchos metros y parece que nos van las cosas bien. 

Ahora me centro en mi malherida pierna derecha y emplear 7 asaltos completos a ello. Voy a intentar una tirada de Primeros Auxilios 19%. Saco un 79, fallo.

Vamos a tirar el encuentro. Como estoy solo vamos a tirar primero si es 1-3: Amigo 4-6: Enemigo

Saco un 3 ¡Amigo! Uf, qué bien!


Genero el tipo de unidad en la tabla de unidad. Saco un 5, una unidad de infantería amiga de la retaguardia me recogen y me llevan al campamento. Allí me reencuentro con Khal, que me estaba buscando preocupado. Khal va aplicarme primeros Auxilios 24%. Saca un 17 y me repone 1PG en la PD.

Mientras todo el mundo festeja nuestra victoria y saquea el campamento enemigo me encuentro tendido junto a un mar de heridos con la pierna entablillada. Nadie me había contado esta parte de las victorias. Aún me queda mucho por aprender, supongo.


¡Pues he participado en mi primera batalla y he sobrevivido! Estoy más contento que uno que lo está como diría el Chuache. El PJ ha aprendido un par de cosas de batallas en la Antigüedad y he vivido en primera línea cómo luchan las unidades de proyectil y de hostigadores. La próxima vez que esté tan cerca de los elefantes será mucho más cuidadoso.


Vamos a subir la experiencia:

Arco: saco 11, no subo.

Otear: saco 45. Subo 1d6=1 percentil.

Esconderse: saco 85. Subo 1d6=3 percentiles.

Khal sube tres percentiles en Primeros Auxilios.


CONTINUARÁ


miércoles, 26 de enero de 2022

MEMORIAS ROLERAS - Primera parte: Amanece en la Tierra Media

La primera partida que jugué al rol fue muy probablemente en algún momento de 1990, cuando quedamos un viernes por la tarde después del colegio varios compañeros en casa de un amigo, y en vez de merendar y jugar a juegos de mesa, uno de ellos nos dirigió una partida de El Señor de los Anillos (ESDLA a partir de ahora). Cabe decir que en ese momento yo no conocía la obra de Tolkien... ni mucho menos lo que era el rol, pero sí había jugado mucho a los libro-juegos que publicó Altea Junior en los ochenta (Lobo Solitario, La búsqueda del Grial, Lucha Ficción, etc) así que me pareció una transición lógica y natural pasar del libro-juego a un juego con varios jugadores en el que la historia se "contaba" por un Master y se "vivía" por un grupo de jugadores.

He de decir que sí había visto gente (a chicas curiosamente) leer la novela El Señor de los Anillos en clase o en el autobús, pero no sabía nada del libro ni de lo que iba, y tampoco había visto la película de Ralph Bakshi. Por lo que recuerdo ese día jugamos una aventura que muy probablemente fuera la que vienen en el libro básico pues recuerdo la Última Posada pero también estaban los mapas impresos de las torres con hexágonos y juraría que movíamos por el mapa con figuras. Tengo recuerdos vagos de la sesión la verdad, éramos muchos jugadores y lo pasamos bien aunque casi ninguno conocíamos las reglas salvo el director y fue todo algo muy confuso.


El mítico "libro rojo" de JOC

Lo que sí recuerdo es que yo llevaba un enano y otro jugador llevaba un elfo (posiblemente ambos de los pre generados de la aventura inicial del libro), que estuvo metiéndose para mi sorpresa con mi personaje todo el rato. Cuando le pregunté por qué lo hacía me dijo que los elfos y enanos eran razas que se odiaban, y supongo que estaría interpretando al personaje. En el momento no le dí mucha importancia, pero luego años más tarde sí empecé a notar en la obra de Tolkien (y en parte de la Fantasía) unos clichés raciales bastante claros. Al final de la partida había una lucha con ¿bandidos? ¿orcos? ¿trolls? No recuerdo pero como el amigo elfo seguía dale que dale metiéndose con mi personaje le pregunté al Master "¿Pero le puedo atacar a él?" Y me dijo con una sonrisilla que sí... Total, que acabamos el enano y el elfo a leches mientras el resto hacía lo correcto y se enfrentaba a los antagonistas. Tras unos intercambios hubo unos críticos y al final murieron tanto el enano como el elfo por las heridas que se hicieron mutuamente y por pérdida de sangre o algo así, que me sonó a decisión salomónica del master (perfectamente tomada por otra parte si fue así).

Y ese fue el pistoletazo de salida de empezar a jugar al Señor de los Anillos de forma más o menos recurrente y por ende al rol. Fue una etapa maravillosa de patearse la Tierra Media y vivir aventuras todos juntos las tardes de los sábados o domingos. Al poco me hice con una fotocopia del libro básico que me leí un par de veces. Recuerdo que era todo un poco complicado en cuanto a reglas y terminologia (¿La acción en el medio estratégico?), pero era más o menos era entendible.. y jugable, y sobre todo jugabas en la Tierra Media, eso lo compensaba una vez habías leído la novela.


A los jugadores españoles nos era muy familiar la idea de la
hoja de personaje.
..

Al principio, uno de los del grupo de juego (que por cierto era el del elfo mencionado más arriba y no volvió a actuar así más, he de decir en su defensa) jugaba a veces con su primo y sus amigos, que eran mayores que nosotros y estaban estudiando Bellas Artes. Nos contaba que ellos jugaban al Rolemaster (en inglés), que estaban jugando una Campaña en el Bosque Negro y que jugaban ¡sin miniaturas! Ahí sí flipé, ya no hacían falta las figuras o si hacía falta marcabas con un puntito tu posición en un mapa esquemático. Ya era todo totalmente imaginado, como en un libro, eso me gustó mucho. También un día trajo una hoja con los dibujos de los personajes de la campaña de su primo, super buenos (recordemos lo de Bellas Artes :)), que me impulsaron a dibujar también nuestros personajes (con resultados más modestos). Toda eso nos contaba a mí me inspiró mucho todo eso, y ¡nunca llegué ni a conocerlos!.

Poco tiempo después de mi primera partida ya me había leído El Hobbit, novela que me encantó (y que me he releído dos veces) gracias a la cual comprendí que en ese libro el Profesor Tolkien había sentado bases importantes de la fantasía y del rol fantástico tipo D&D: un mago que "contrata" a un grupo de aventureros diferentes razas, un viaje por un mundo de fantasía desconocido para el jugador, y también toda la parte de Gollum es una clarísima influencia que definió la idea de marco de aventuras por recorriendo calabozos y grutas. El verano siguiente me leí el Señor de los Anillos (que me gustó muchísimo y leí apasionadamente, pero este no me lo he releído jaja) y al siguiente año El Silmarillion (en el que se me hicieron pesadas algunas partes, pero compensaban otros capítulos más oscuros y más heroicos). He de decir que mi Tierra Media es la que imaginé cuando leí los libros de Tolkien, con mucha influencia claro está de los elementos visuales que teníamos en aquel entonces: El bestiario de Tolkien o las ilustraciones de Angus McBride, Hilderbrant o Ted Nashmith. A decir verdad la versión de Peter Jackson como películas me parecen indigestas y como adaptación de la obra de Tolkien en mi opinión no se parece mucho a lo que yo recuerdo vivir leyendo el libro, pero eso es otra historia.

Tras algunas partidas conseguimos el Rolemaster y empezamos a jugarlo con gran diversión, aprendiendo mucho inglés en el proceso todo sea dicho. Las tablas de críticos nos enseñaron un montón de anatomía, que si impacto en el "liver", que si "kidney perforado", agárrate que tienes la "skull" destrozada, golpe traicionero en la "shin"... Otra cosa que recuerdo es que me flipaban las portadas de los módulos de MERP en la publicidad americana de ICE que no se habían publicado en España, y que sentía pena de no poder jugarlos o tenerlos. No sería hasta unos veinte años después que gracias a internet pude conocerlos (y todavía me evocan mucho esas portadas).


Recuerdo que esta portada en la publicidad me
inspiraba y daba ganas de ponerme a jugar.
 

Las aventuras poco a poco dieron paso a una campaña y nos llevaron de la Puerta de los Trasgos a Lorien y Mordor pasando por Bree, donde por cierto dirigí mis primeras aventuras de ESDLA pues el módulo de Bree fue el primero que me compré de ESDLA, y aún le tengo mucho cariño con esa portada icónica de la película. El tema de los módulos de ESDLA merece comentario aparte. Por lo que recuerdo decía en la portada "listo para jugar en minutos", y yo decía "¿en minutos?".

Generalmente se iniciaban con una una descripción geográfica, con mapas, clima, fauna y flora (Los mapas eran algo muy importante para I.C.E.), una sección con la historia de la región (que generalmente me gustaba más que las aventuras), algún PNJ histórico, descripciones de barrios o lugares de interés (mapas), las (importantísimas) tablas de encuentros y ¡finalmente las aventuras! (con más mapas). Pero llegados a ese punto las aventuras solían ser un poco flojas en cuanto a historia y muy enfocadas a explorar o saquear (por lo que recuerdo y jugué) torres con bandidos, cuevas con orcos o trolls, castillos, túmulos...

Y cuando llevabas ya unas cuantas jugadas yo decía, para esto es mejor que hubieran hecho una aventura con las ideas que habían escrito en lo que se habían inventado de la historia de la región, que incluían guerras, asedios, dramas. Alguna vez lo intenté pero no casaban del todo bien con jugar la Torre de los Bandidos.

O sea, que si se podían dirigir en minutos era porque te podías saltar todo e ir a la aventura, que estaba basada en un mapa y sus enemigos :D

Otra cosa que recuerdo es que había módulos en zonas que no salen en el libro, o salen muy poco. La parte de la Puerta de los Trasgos estuvo genial porque estabas jugando en la Puerta de los Trasgos. La misma aventura en otro sitio no hubiera sido tan evocadora. Y pasaba eso, quizás nos faltó jugar más en sitios como Moria, Mordor, etc


Un clásico de los ochenta

El sistema Rolemaster/ESDLA tenía dos cosas muy atractivas: las tablas de críticos y las tablas de encuentros.

Recuerdo que decía: claro voy a dirigir el viaje de los personajes como en la novela, describiendo el paisaje según viajan por el mapa y tirando en la tabla de encuentros mientras viajan al lugar de la aventura. Porque la tabla de encuentros molaba mucho cuando te estabas leyendo el módulo, pero luego en la mesa... pues oye, la cosa no entretenía tanto. Ya el viaje en sí no daba para demasiado, y cuando tirabas durante la partida en la tabla no paraba de sacar patos salvajes, ciervos, abejas y demás cosas. Por lo que o bien sacabas mejor unos orcos o un oso arbitrariamente, o cuando te salía algo interesante era un follón dirigirlo, por lo que al final lo que hacía era o bien ir directo a la aventura que quería dirigir o preparar el encuentro de antemano para tenerlo bien preparado y que quedase mejor.

El otro punto fuerte era la tabla de críticos. Según el arma que llevases tenías una tabla diferente en la que comparar tu tirada con la armadura del enemigo. El resultado te daba el número de "hits" y la tabla de críticos en la que tirabas (A, B, C, etc). Era el plus del sistema, que traía resultados impactantes y era muy divertido.

La verdad es que lo pasamos muy bien jugando en la Tierra Media, súper bien, pero había algo que al final no me terminaba de encajar del todo. En El Hobbit o el Señor de los Anillos los protagonistas están luchando por un bien, por un ideal (bueno, en el Hobbit es algo un poco más materialista... jaja), eran héroes a fin de cuentas. Pero lo que jugabas era que alguien te contrataba por unas monedas de oro para que hicieras tal o cual cosa, la motivación subyacente era eliminar enemigos para ganar Puntos de Experiencia por dañar o matar enemigos (íbamos apuntando todo: "crítico E a un enemigo de nivel 12", ahora que lo pienso todo era un ejercicio de contabilidad) y subir de nivel más fácilmente, rapiñar monedas de cobre que llevaban los orcos muertos en el bolsillo... un dungeon rolero, en fin, tampoco ahora nos vamos a rasgar las vestiduras. Pero ¿os imagináis a Aragorn rebuscando en los bolsillos de los orcos muertos para saquear lo poco que llevasen? ¿o matando porque sí, sólo para subir de nivel y ser mejor guerrero (que no persona)? ¿o que llega un hombre y su hija que necesitan ayuda y Aníbal les empieza a regatear unos dólares si quieren que les ayuden contra el malvado de turno que les va a quitar la casa porque no pueden pagar la hipoteca?


Los Campos de Pelennor


También echaba de menos batallas, pero batallas de verdad como en las novelas, no enfrentarse a unos orcos sueltos. No recuerdo que jugásemos ninguna batalla en todos esos años, salvo Dark Mage of Rhudaur, en la que por fin ¡había una batalla! Y por eso moló mucho, y que por cierto era un módulo de aventuras, sin ambientación ni fauna. Pero eso vendría a cambiar poco después jugando al RuneQuest y el Pendragón.

Ocurría que algunos módulos la aventuras eran en sitios no muy conocidos de las novelas, y si lo combinabas con el Rolemaster que era un sistema que era para cualquier ambientación, te empezabas a encontrar con mentalistas o con bolas de fuego y rayos a tutiplén.


Batalla de los Cinco Ejércitos

Así que después de un tiempo tanto la ambientación como el sistema de juego estaban ya algo desgastados, sobre todo comparado con juegos como La Llamada de Cthulhu, que ya estábamos jugando a toda máquina. Pero en cuanto a fantasía se había abierto una nueva etapa, que vendría a suceder y superar al Rolemaster, la era del RuneQuest.

Aún así esta etapa Rolemaster/ESDLA siempre ha quedado marcada en mí, y me trae muchos recuerdos descubriendo el rol y la literatura de fantasía. Fue una época fascinante de imaginación con sus aventuras contra los orcos, las armas exterminadoras, las hierbas resucitadoras, los críticos, las pifias, el Oestron, el Quenya, las armaduras de Mithril, las monedas de oro, sus anotaciones precisas de puntos de experiencia y por supuesto... ¡las subidas de nivel! :).


Una vez leí un libro que comenzaba así: "En un agujero en el suelo, vivía un hobbit." pero a lo mejor no hubiera ocurrido si no hubiera jugado una tarde a un juego de rol.




domingo, 19 de septiembre de 2021

PARTIDA EN SOLITARIO: Cuentos de ánimas - La historia de un soldado

Cuentos de ánimas es un juego de rol en solitario que permite jugar historias de terror inspiradas por relatos de fantasmas victorianos, páramos melancólicos, lugares misteriosos rurales o historias del folclore aún hoy día vigentes.


La ambientación y estilo tiene influencias de autores como Edgard Allan Poe, Gustavo Adolfo Bécquer, M.R. James, Algernon Blackwood, Bram Stoker, etc con lo cual prima el aspecto del miedo a lo desconocido y sobrenatural, así como su impacto en el protagonista.

El juego se puede jugar en solitario escribiendo el jugador la aventura en un diario del personaje o como alternativa entre un grupo de jugadores sin director de juego en el que los jugadores se alternan la narración e interpretación del personaje, contando así entre todos la historia.

La mecánica del juego consiste en usar una baraja de cartas de eventos que van generando de forma más o menos aleatoria las diferentes situaciones que tenemos que describir. Algunas de ellas conllevan un riesgo o percance para el personaje, para lo cual habrá que hacer una tirada para saber si pasamos o no el problema y describir a continuación lo ocurrido. Esa tirada puede ser modificada a cambio de renunciar a algún punto de característica, lo cual nos lleva a tener que tomar decisiones y calcular riesgos, que pueden ser fatales para el destino del personaje.


En el juego sólo hay dos características: Determinación y Espíritu, que podrán reducirse a medida que el relato avance y el horror vaya cerniéndose más y más sobre nosotros.

Al final del escenario el valor que tengamos en esas características nos indicará qué tipo de final nos encontraremos y tendremos que cerrar el relato de forma acorde. Cuanto más bajas sean peor será el destino que nos espere.

Me ha parecido un muy buen juego, y una grata sorpresa que estuviera editado en castellano. La edición es buena y elegante, es corto y fácil de leer, bien presentado, con mecánicas sencillas que desafían y estimulan la imaginación y creatividad. 

Si hubiera algún escenario ambientado en la obra de H. P. Lovecraft sería ideal, porque aunque he jugado mucho a La llamada de Cthulhu sus escenarios tendían estar más enfocados a la investigación y la acción, cuando las obras de Lovecraft tienen mucho más foco en el horror de los protagonistas para intentar comprender y sobre todo asimilar interiormente hechos que desafían la realidad como la conocemos, y no están enfocados tanto a la acción.

Aquí podéis leer una reseña completa del juego.

Para terminar, sólo añadir que conviene jugarlo por la noche, a solas, con luz muy tenue... como la de una vela.



La historia de un soldado.

Nota importante: utiliza el escenario "¿A dónde vamos?" del libro de reglas.

Me llamo José Rebolledo de Palafox y Melzi, Duque de Zaragoza y Jefe de la Guardia Real. Al lector podrá sorprenderle la inclusión del siguiente capítulo en las memorias que estoy escribiendo de mi vida, pero este suceso en concreto dejó una extraña huella en mí, a pesar de haber asistido a muchas batallas, muchas guerras y miserias capaces de estremecer a hombres de toda condición.

En Agosto de 1808, siendo yo Capitán General de Aragón, me encontraba al mando de la defensa de la ciudad de Zaragoza frente al asedio de las fuerzas francesas. Eran días terribles y desesperados, con hambre, enfermedad y civiles atrapados pero ayudando en la lucha. Al amanecer del cuatro de Agosto los franceses lanzaron un asalto general y penetraron en la ciudad. Ese día luchamos cuerpo a cuerpo en las calles, y también fue el día que conocí a Jacinto.

Jacinto era un soldado raso, un labriego gallego de origen humilde ya algo mayor, tendría unos treinta y cinco años como poco. Era delgado, con manos fuertes nervudas, pelo negro espeso con algunas canas, ojos pequeños y un bigote fino.

En uno los apresurados traslados del Estado Mayor por las calles de Zaragoza durante el ataque francés me vi envuelto en la refriega cuando una compañía de granaderos franceses atacó el regimiento que me acompañaba y cayeron sobre nosotros. El Bandera del regimiento fue alcanzado por la metralla de una granada y la bandera cayó al suelo. El pánico cundió entre hombres y oficiales, y ya estaban a punto de rompernos el orden y pasarnos a todos por la bayoneta, pero de pronto Jacinto recogió la bandera y la levantó. Y allí se quedó. Quieto mientras le disparaban salvas entre el humo y los gritos. Pero ningún proyectil le alcanzó. Nuestros oficiales aprovecharon para hacer ver a la tropa que la unidad seguía en posición, la bandera en alto, y apresuradamente reorganizaron los hombres para intentar un contraataque.

Al momento un soldado francés blandiendo un sable llegó a la carrera hasta Jacinto, empezaron a forcejear y el francés hirió a Jacinto en la pierna, pero no cayó. En ese momento un soldado ensartó al francés por la espalda con su bayoneta, y los franceses se retiraron casi tan rápido como atacaron.

Tras asistir a aquel suceso unos días más tarde solicité que fuera condecorado y yo mismo le impuse la medalla y estreché su mano. En su semblante y actitud había cierta modestia y agradecimiento, pero también una especie de dejadez. Hablé con su capitán y reportó que era un soldado que no buscaba destacar, pero durante la lucha actuaba como un valiente, a veces exponiéndose demasiado. Esto me sorprendió un tanto, ya que a simple vista no parecía un héroe, ni un temerario, ni un suicida. Y por descarte tampoco era un cobarde o una persona prudente o temerosa.

Era algo que no había visto hasta entonces.



Al cabo de unos días me encontraba una noche caminando por las defensas, meditando en cómo encontrar una solución al sitio cuando vi a Jacinto sentado solo frente a una hoguera junto a la Basílica.

Me acerqué en la oscuridad, envuelto en mi chaqueta larga, y le saludé cortésmente.

- "Buenas noches, soldado".

Pareció que le había sacado de sus pensamientos y al mirarme no pareció reconocerme en un primer momento, pero de inmediato comenzó a intentar levantarse torpemente para cuadrarse y saludar como correspondía a mi rango.

- "Buenas noches, mi Gen.." - comenzó a decir.

Hice un gesto con la mano dando a entender que no hacía falta que se levantase y le pregunté si tenía algo de beber mientras me sentaba en un barrilete al otro lado del fuego.

Jacinto me pasó una botella de aguardiente que sacó de su abrigo y me sonrió.

- "Vaya dos días llevamos, ¿verdad?" - pregunté, pero era más bien una afirmación.

- "Sí, señor. Muy duros".

- "¿De dónde eres, Jacinto?"

- "Soy de Ferreiro"- contestó – "una aldea pequeña en las montañas".

- "Y algo lejana, ¿Cómo llegaste hasta aquí?"

Esta parte de la conversación no la recuerdo demasiado, se había alistado como voluntario por el hambre y había estado en varios frentes. Hablamos de temas varios sin mucha trascendencia hasta que de repente le pregunté acerca del incidente en el que yo estuve involucrado.

En ese momento se puso muy tenso y contestó evasivamente.

- "Bueno, ya sabe mi General, sólo cumplía con mi deber." – dijo casi apartando la mirada.

- "Soldado, ojalá todos cumpliésemos así con nuestro deber en esta guerra. La habríamos terminado tiempo hace ya..." - dije con una sonrisa – "o estaríamos todos ya muertos" - y bebí.

Jacinto se quedó muy quieto con semblante serio mirándome a los ojos, en silencio.

Durante un rato, sólo se oía el crepitar de la hoguera. Yo escudriñaba su semblante, intentando entrever sus emociones.

Le pasé la botella, pero no bebió.

- "Algo te ocurrió ¿verdad? - dije finalmente.

Jacinto seguía clavándome su mirada y asintió con la cabeza.

- "¿Quieres contármelo?" - pregunté.

Tras un momento de silencio, contestó:

- "¿Es una orden mi General?"

- "Es un consejo" – respondí.

En ese momento arrancó una sonrisa y dijo con su característico acento:

- "En fin... tanto da..."



Bebió de la botella y empezó su relato.

- "Todo empezó en la mañana del Domingo 19 de Mayo de 1798. Los habitantes del pueblo de Ferreiro salimos de la misa celebrada en la Iglesia del pueblo, y fuimos en procesión por toda la parroquia. El padre Felipe me había pedido que yo encabezara la procesión portando la Gran Cruz, así que comenzamos la procesión cantando. El padre me seguía detrás, así como Antonio, un buen amigo mío que portaba un caldero con agua bendita. Detrás nos seguían los demás agricultores y ganaderos del pueblo.

Nada más salir, el padre Felipe se uso a mi altura, y de pronto me dijo muy seri0 y notablemente angustiado: "Jacinto, hijo, ahora por el amor de Dios, haz lo que te diga: por nada permitas que la Cruz toque el suelo ni que el agua bendita se derrame, y por favor, no mires atrás en ningún momento..."


Eres un labriego de mediana edad que han encomendado dirigir una procesión a la Virgen de la Roca que recorrerá toda la parroquia de Ferreiro. Las únicas condiciones son no permitir que la gran cruz que portas toque el suelto, no derramar agua bendita del recipiente que cuelga de tu cuello y sobre todo no mirar atrás.

Personajes secundarios:

Antonio, amigo que lleva un caldero con agua bendita.

Don Felipe, párroco de Ferreiro

Vecinos de Ferreiro, agricultores y ganaderos.

Características:

Determinación: 5

Espíritu: 5


PRIMERA CARTA: Obstáculo de Entorno 4.

Ahora podría gastar un punto de Determinación para obtener un +2 a superar el obstáculo antes de tirar (sacar 4 ó más en un 1D10), o bien tirar el 1D10 gastar el punto para tener +1 a lo que saque.

No gasto el punto. Saco un 3 así que fallo. Por lo que voy a gastar el punto a posteriori para tener un +1 y tener éxito y no perder un punto de ESP.

Determinación: 4

Espíritu: 5

Con algo de preocupación por la sombría y asustada expresión en la cara del padre, continué andando, sin atreverme a mirar atrás, ya con ideas extrañas en mi cabeza.

En ese momento un perro muy grande que no había visto me ladró muy alterado e intentó saltar sobre mí desde una casucha al lado del camino. Me dio gran sobresalto, pero gracias a Dios estaba atado con cadena, y el can no pudo morderme. Casi se me cayó la Cruz, pero me recobré y siguió sobre mis hombros. Continuamos andado mientras el perro nos ladraba, con los ojos desorbitados y echando espuma por la boca. Me pareció que era el can de Don Cosme, cuya casa estaba en la linde, pero era perro manso y nunca lo había visto tan furioso como hoy.


SEGUNDA CARTA: Obstáculo de entorno 6

Es un obstáculo más difícil. Hay que sacar 6+ en un 1D10. Voy a volver a tirar normal, dejando la reserva de Determinación para más adelante. Saco un 7, así que la supero.

Nos adentramos en las tierras de labranza que rodean el pueblo. Miré al cielo y vi que una bandada de cuervos nos estaba siguiendo. Ya los había visto posados en el tejado de la iglesia esta mañana, y en algún árbol del camino, pero ahora estaba claro que nos seguían, volaban en círculo sobre nosotros, con algún siniestro graznido. Tenía tentación de pararme o mirar atrás, pero seguí adelante. Tras un recodo del camino, vimos las tierras de Iago, el mayorazgo. En ellas estaban las plantaciones de berzas y en ella... ¡estaba posada la negra bandada de cuervos! El cuervo más grande estaba posado sobre un grotesco espantapájaros, y parecía mirarme de lado, mientras me graznaba....

En ese momento, Antonio, de repente cogió una piedra y la lanzó al cuervo.

"¡Páxaro!, vete de aquí y deja la cosecha de Don Iaguiño".

La piedra golpeó al espantapájaros, aunque no al cuervo, pero éste levantó el vuelo junto con las demás aves, y se posaron en una arboleda.


TERCERA CARTA: Percance de personaje

A estas alturas del camino, el padre Don Felipe se situó de nuevo a mi lado, visiblemente alterado. Miraba a izquierda y derecha, y por un momento creí que me estaba diciendo algo, pero en realidad estaba rezando en voz baja. En ese momento empecé a preocuparme, qué podría estar pasando?


CUARTA CARTA: Pista

Por fin, pasamos cerca de las casas de la familia Castro y de los Vázquez. Estaban en la puerta de sus casas, el Julián, la Paquita, con los niños mirándonos fijamente en la distancia, con mucho respeto y algo de recelo. Levanté la mano hacia ellos y sonreí, pero no llegaron a ver mi gesto, pues no respondieron o si lo hicieron no lo vi.


QUINTA CARTA: Obstáculo de personaje 7.

Tengo sacar 7 o más en un 1D10. Voy a gastar un punto de Determinación para tener un +2. Saco un 3, por lo que fallo. Eso significa que pierdo un punto de Espíritu.

Determinación 4

Espíritu 4

De repente, oí un alarido de una persona detrás de mí, y sin poder remediarlo, miré por encima de mi hombro. Detrás mío estaba el padre Don Felipe, que seguía rezando con las manos entrelazadas, Antonio junto a mí que llevaba el agua bendita y parecía tranquilo, y el resto de feligreses, que caminaban algo pesarosos. Uno de los feligreses era el que había gritado, y estaba muy alterado, gritaba de repente mirando al cielo, diciendo algo que no entendí, y luego bajaba la cabeza y tambaleando seguía adelante. Estuve a punto de parar la comitiva, pero entonces reparé que el resto de los procesionarios no parecían escuchar o preocuparse por sus gritos, y eso me produjo gran miedo. Seguí caminando casi sin poder ni hablar.


SEXTA CARTA: Pista

Finalmente, y con mucho valor, giré un poco la cabeza y dije en un hilo de voz: "Antonio.... Antonio", pero no me contestó. También hacía mucho que no se oían los cantos de la procesión, ni ninguna voz. De hecho sólo parecía oír mis propias pisadas en la tierra, marchando sin descanso.


SEPTIMA CARTA: Dama Gris

Cuando sale una Dama Gris significa que se desencadena un evento en la historia, estos eventos van creciendo en peligro e intensidad. Cuando aparece la primera Dama hay que perder un punto de Determinación o Espíritu, y la dificultad de los obstáculos aumenta en uno a partir de ahora.

Voy a decir que pierdo un punto de Espíritu.

Determinación 4

Espíritu 3

Mientras andamos el sol empezó a ponerse, Dios Santo, ¿pero cuánto tiempo llevábamos andando? La oscuridad de la noche empezó a rodearnos, sin embargo Don Felipe debió sacar unos cirios, que compartió con los procesionarios. Su tenue luz era poca cosa, pero a pesar de la oscuridad y que eran tenues veía bastante bien el camino. Ya sólo deseaba llegar al final de la procesión.


OCTAVA CARTA: Percance personaje

En algún momento me pareció ver luces a los lados del camino, y cuando miré me di cuenta horrorizado de que eran procesionarios que se habían alejado de la procesión y se internaban solos en el bosque portando su cirio. No sé por qué pero me aterraba alejarme de la comitiva.


NOVENA CARTA: Obstáculo de entorno 5

Como hay una Dama gris la dificultad es 6. Voy a tirar tal cual. Saco un 7 y ¡la supero!

De repente, debido a la oscuridad, o al cansancio, o al capricho del bosque, tropecé con una raíz de un árbol, di varios pasos a un lado y la cruz comenzó resbalar de mis manos, por un momento me temí que se cayera, pero Antonio me cogió del hombro firmemente y eso me ayudó a recuperar postura y equilibrio, y que la cruz no cayera. Sequé el sudor de mi frente con la manga de mi camisa, que a la luz de los cirios parecía blanca y luminosa.


DECIMA CARTA: Percance de personaje.

Madre mía, ¡ya no sé qué más hacer con los personajes secundarios! Voy a ignorarla.


UNDÉCIMA CARTA: Pista

A lo lejos pude ver una luz en la oscuridad. Era la casa de Santiago, el molinero. Tenía una lámpara encendida la puerta, en el exterior, pero las puertas y ventanas estaban cerradas a cal y canto. Desesperado me adelanté unos pasos y llamé a la puerta esperando encontrar refugio de esta locura en su casa "¡Santiago!, ¡Santiago!"-grité- "¡ábreme, vengo por ti! ¡Necesito tu ayuda! ¡Abrid por Amor de Dios!". Pero la única respuesta que hubo fueron llantos desde detrás de la puerta. Retrocedí confuso y aterrado, para proseguir la extraña procesión que parecía arrastrarme por el bosque.


DUODÉCIMA CARTA: Percance personaje. Directamente paso.

DECIMOTERCERA CARTA: Obstáculo personaje 6+1=7

Voy a gastar un punto de determinación para tener un +2. Saco un 8 lo consigo.

Determinación 3

Espíritu 3

Aterrado, sin saber a donde voy empiezo a ir más despacio, mirando hacia los lados buscando ayuda, pero de repente soy empujado desde atrás, casi me derriban pero me repongo. Es Antonio, que con su mirada tranquila, y su caldero de agua bendita me empuja hacia delante con brusquedad. Vuelvo a hablarle, pero no parece querer oírme.


CARTA Dama Gris

Pierdo un punto de determinación o espíritu, las dificultades son +2. Puedo gastar a partir de ahora un punto de DET para repetir una tirada.

Voy a perder un punto de ESP.

Determinación 3

Espíritu 2

Volvimos a pasar por las casas de Castro y Vázquez, ahora de noche. No hay nadie en las casas, y parecen como derruidas y abandonadas. Ahora que lo pienso, cuando les vi durante el día y les saludé... no estaban serios y recelosos, en realidad estaban asustados, santiguándose y tapando los ojos de los niños.


CARTA obstáculo de entorno 7+2=9

Voy a tirar: 3, fallo. Voy a gastar un punto de DET para repetir la tirada 2. Fallo.

Pierdo un punto de ESP

Determinación 2

Espíritu 1

Una niebla comienza a levantarse, ahora estoy sumido en un mar gris que me rodea, ya no reconozco nada de lo que hay a mi alrededor.


CARTA Obstáculo personaje 4+2=6

Tiro 1, fallo. Voy a gastar un punto de DET para repetir 8, ¡me sale!

Determinación 1

Espíritu 1

Cruzamos un puente, y miré nuestro reflejo en el agua, todos tenían la mirada perdida y la tez extrañamente pálida, portando su cirio.


CARTA Obstáculo de personaje 5+2=7

Tiro: 10, ¡la paso!

Oigo un llanto desconsolado detrás de mí, ¡parece que es Antonio!, pero ya no podía más, sólo rezaba, seguía hacia delante y no miré atrás.


CARTA Tercera y última Dama Gris. Conclusión de la historia.

Pierdo un punto de DET o ESP.

Voy a perder un punto de DET

Determinación 0

Espíritu 1

En algún momento de esta marcha de pesadilla empecé a percatarme de que hacía mucho tiempo que no veía por el pueblo al padre Felipe ni a Antonio, ni a los miembros de la procesión. Y me parecía muy extraño, mucho, porque Ferreiro no es tan grande. Y Antonio falleció como hace veinte años. De pronto para mi horror me percaté de que tanto Antonio, el padre Felipe y los miembros de la procesión ¡estaban todos muertos!, no podía ser...

En ese momento la niebla se disipó y llegamos a la puerta de la iglesia de Ferreiro. La procesión se detuvo y la luz del alba empezó a salir. ¡Estaba vivo! ¡Vivo! No podía creerlo y empecé a llorar.

Las ánimas empezaron a disolverse ante mis ojos como espectrales columnas de humo negro subiendo al cielo, pero el Padre Don Felipe, que aún llevaba su siniestro hábito negro se acercó a mí y antes de volverse traslúcido y desaparecer me susurró al oído las cuatro cosas más terribles que he oído nunca: un año, un mes, un día y una hora.

***

No volví a ver a Jacinto desde aquella noche, ni pude saber nada de su paradero pero por fin entendí el horror al que estaba sometido Jacinto por el resto de sus días, y el por qué de su despreocupación en el riesgo de la batalla.

Sólo rezo a Dios que le diera fuerzas para llevar consigo la carga que los Hombres soportamos todos los días en forma de la terrible certeza de la vida, pero en su caso también, de la terrible certeza de la muerte.


FIN